边界混合出来的面斑马线有折角,曲率不连续,高斯曲率图上一片红蓝突变,回去查ISDX曲线发现其中一条只设了相切没设曲率。相切管G1,曲率管G2,渐消面和外观面必须G2,普通过渡面G1够了。编辑曲线对话框里端点条件下拉框从Tangent改成Curvature,参考面选基础大面,曲率值自动匹配,手动调的话数值范围在0.1到10之间,太大了曲线往外飞,太小了匹配不上。
ISDX平面曲线画的时候先定约束再调形状,顺序反了改起来费劲。曲线工具里起点约束到已有曲线的端点,方向选相切或者曲率,长度用拖柄拉。自由曲线没有约束,拖点的时候控制点跟着跑,曲面跟着乱。三条曲线构面,两条主边界一条内部控制线,内部控制线两端都约束到主边界上,端点条件跟主边界一致。控制线不加的话面中间塌陷,加了控制线面鼓起来,方向反了变凹坑,看斑马线调。
曲面光顺度控制主要看斑马线、反射线、高斯曲率三个分析图。斑马线连续无断裂、无折角,条纹间距均匀,说明曲率过渡自然。反射线在曲面上反射出来的条纹,直条纹最好,弯了或者断了说明曲率有突变。高斯曲率图里同色区域越均匀越好,红蓝交替表示曲率符号变了,凹面和凸面交界的地方容易这样。三个图里斑马线最直观,反射线最敏感,高斯曲率最定量。

案例六A那个面,基础大面是拉伸加倒圆角R30,渐消面从圆角切出来,ISDX曲线投影到基础面上,修剪之后边界混合。边界混合的链选的时候注意,第一方向链是渐消边界,第二方向链是另一侧的边界,控制点拖动对齐,端点的控制点数量不一样的时候面会拧。控制点对齐在对话框的控制点标签页里,两条链的点一一对应,不对应就加控制线。
曲面合并之前检查自交,分析→检查几何→自交,有自交合并报错。实体化之前检查边界间隙,分析→检查几何→间隙,大于0.001mm就补面。实体化之后倒圆角,渐消面边缘R0.5,太小加工不出来,太大了渐消效果没了。渲染之前反射线再过一遍,条纹在渐消区域发散的话,回去把曲率连接改成法向,法向比曲率硬,过渡更陡,适合渐消区域小的面。
文件存D:\Creo\style_06A\,曲线和曲面分图层,ISDX曲线放CURVE层,曲面放SURF层,实体化之后隐藏曲面层,模型树干净。下次把那个控制线的位置从中间挪到曲率变化大的地方,偏2mm再跑一遍斑马线,看看条纹会不会...
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