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Keyshot节点材质逻辑:解锁渲染新技能

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理解keyshot 的材质图首先要理解几个核心的关键:


1,材质
2,纹理
3,标签
4,实用工具


一,材质


例如我们打开高级材质,就是说有这么多种属性可以决定这种材质最后变成什么样。



比如漫反射决定了物体的基本颜色等等。


二,纹理


大部分纹理就是一张图片,图片有什么信息呢,就是各个像素点上的颜色数值。也就是说它只输出颜色这个维度。


当它链接到材质的某个接口的时候,这个接口接受颜色它就输出颜色,这个接口不接受颜色,它就输出黑白灰的百分比数值。


比如说,一张玛丽莲梦露的画像作为纹理链接到了材质的凹凸接口 上,这这这跟凹凸好像没什么关系啊



所以,当你这么干的时候,keyshot马上把它处理成这个



然后黑色代表数值100%,白色代表0,灰度以此类推。贴上去就变成了这样



比如下面这张斑马纹:

斑马纹原图
不链接的时候
链接到漫反射,整张图片作为物体的颜色
链接到高光,纹理作为数值来输出,白色区域高光值为0所以保持原样,黑色高光值100%
链接到凹凸,与高光同理


三,标签


标签大家都知道,在材质图这里,标签—本质上是一种覆盖。


比如酒瓶的品牌标签 ,按keyshot的逻辑就是玻璃材质表面覆盖满了纸材质,然后在品牌标签外不需要的区域把纸设置成透明。


所以在keyshot里面,当我们把一种材质链接到另一种材质身上时,前者就变成了标签。

还是上面那张图,前面贴了个金属标签就变成了下面那样


它里面还是绿色的塑料,金属只是它的皮
我们再让部分标签变透明,你看,里面真的是塑料

四,实用工具


我们上面说到纹理是通过颜色提供数值,那这个实用工具就是对数值进行进一步的处理,比如颜色反转 等等。



还是上面那张图,我们反转个看看



当我们明白了这四种角色的特性之后,就可以在这个底层逻辑之上构建各种各样的材质效果了。


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