需求
主要关注点
难点
常用处理方法
模型设置
求解设置
液晃案例
如下图所示,三维长方体容器内液体晃荡案例。
UDF文件如下:
# include "udf.h"
DEFINE_ADJUST(gravity_variable_3d,domain)
{
real gravity[3];
real time=0.0;
time=RP_Get_Real ("flow-time");
gravity[0]=100*sin(39.25*time);
gravity[1]=gravity[0]/10;
gravity[2]=-9.81;
RP_Set_Real("gravity/x",gravity[0]);
RP_Set_Real("gravity/y",gravity[1]);
RP_Set_Real("gravity/z",gravity[2]);
}
打开FLuent导入网格文件,设置如下,瞬态计算,添加液态水,打开VOF模型。
VOF模型设置,使用显示格式,打开Implicit Body Force, 主相为空气,第二项为水,相间作用可以不设置。
导入UDF文件:
Functions Hooks设置为:
操作条件设置如下图,密闭容器操作压力需要设定准确:
求解设置为:
初始化:
通过Cell Registers创建水的初始占据位置,并通过Patch命令将该区域水的体积分数设置为1:
Execute Commands设置如下:
通过创建水体积分数为0.5的等值面,命名为water-0.5:
通过Creat Zone命令将全部区域添加进来并命名为fluid-all:
创建clip:
通过Graphics-Mesh显示水体区域,命名为mesh-1,选中clip和water-0.5,并将颜色调整为蓝色点击Save/Display:
同样的操作显示整个箱体:
创建scene,选中mesh-1和mesh-2并将mesh-2调整为透明,命名为scene-1,显示如下图右边所示。箱体透明,水体为蓝色区域:
动画设置,选中scene-1,每间隔5个time-step输出一次:
计算设置如下,时间步设为0.002,开始计算:
案例文件见评论区。