球面分割报错“曲线未完全在曲面上”,投影曲线的时候有一小段偏出去了,检查半天是椭圆的长轴端点超出了球体范围,把椭圆尺寸缩小0.5mm重新投影,八块皮子分割成功。路径D:\Creo\volleyball\ball.prt。
排球主体旋转一个球体,直径210,Front面草绘半圆,中心线在Y轴,半径105,旋转360度。球面分割用投影曲线,先在Top面上画一个椭圆,长轴80短轴40,投影到球面上,再用Front面和Right面各画一个同样的椭圆投影,三个方向的投影曲线在球面上交叉,把球面切成八块,每块形状像一片花瓣,两端尖中间宽。
尺寸记一下,球体直径210,椭圆长轴80短轴40,投影之后每块皮子的最大宽度大概65,长度沿着球面弧长大概160,皮子厚度2mm向外偏移,缝合线槽宽3mm深1.5mm,槽底倒圆角R0.5。偏移方向别搞反,选球面外侧偏移,偏移完把原来的球面隐藏掉,八块皮子单独显示,每块之间留一条缝,缝里就是缝合线槽的位置。
倒圆角的时候报错“半径大于相邻曲面曲率半径”,缝合线槽底部R0.5,槽两侧的皮子边缘也要倒圆角R0.3,两个圆角在窄槽里打架,把槽宽从3加到3.5,槽深从1.5减到1.2,R0.3改成R0.2,过了。倒圆角顺序也有讲究,先倒槽底再倒皮子边缘,反了会报错。八块皮子倒完圆角之后斑马线检查一下,球面曲率均匀,没有褶皱。

颜色按三色排球分,每块皮子单独赋色,红白蓝各两块加两块过渡色,视图→外观库选Pantone色号,之前导入的Pantone_C0.dmt直接调用,不用自己配RGB。皮子表面有微小纹理,做不做看渲染要求,不做纹理的话渲染出来是光面,跟真排球差一点,做纹理用凹凸贴图代替,模型上不加几何,省得抽壳和倒圆角的时候卡。
阵列的时候先做一块皮子,然后轴阵列,围绕球心,数量8,角度45度,等间距,阵列出来的是同一块皮子转八份,但排球不是每块都一样的,实际排球是六块或者八块拼的,每块形状相同,所以轴阵列是对的。阵列完检查一下皮子之间有没有重叠,重叠量0.1mm以内可以忽略,超过0.2mm回去把椭圆尺寸再缩小一点。
材料用PU或者PVC,密度1.2e-9,质量算出来大概260克,跟实际排球差不多。装配里就一个零件,不用装配,渲染的时候加一个地面和灯光,视图→透视图,效果更真实。文件存D:\Creo\volleyball\ball.prt,工程图出A4,标注球体直径和皮子厚度,标题栏材料填PU,图号VB-01。下次把缝合线的真实几何做出来,现在只是槽,没有线,做线的话用扫描,截面圆直径0.8,沿槽底扫一圈,那个扫描轨迹是...
免责声明:本文系网络转载或改编,未找到原创作者,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删