MATLAB程序演示板块:单色光杨氏双缝干涉、非单色光杨氏干涉与时间相干性、线光源杨氏干涉与空间相干性、电子双缝干涉。
单色光杨氏双缝干涉MATLAB演示
杨氏双缝干涉实验装置:
由几何路径导致的光程差分析:
形成的是一系列平行等距的干涉条纹:
根据光程差就能绘制杨氏干涉条纹是因为双光波干涉公式:
杨氏双缝干涉中的双光波情形如下:
这个情形与水波干涉类似:
我们先画一个柱面波与障板开两条缝。狭缝发出的是柱面波,点孔发出的是球面波,横截面都是圆形波:
不好意思,笔误了,应该柱面波不是球面波
然后再绘制缝后的干涉两子波源传播造成的干涉相长相消
把这个点孔竖着排成狭缝,就是杨氏双缝干涉了,其干涉条纹与狭缝方向平行。 可以看到光波被干涉加强或削弱了,在靠近轴线的区域明暗条纹近似平行:
上述是基本的单色光杨氏干涉情形。还有一些分波前法的干涉,比如菲涅耳双面镜、菲涅耳双棱镜、劳埃德镜、比耶对切镜、梅斯林实验等。其中装置最简易的是只放一面平面反射镜的劳埃德镜:
图引用自:https://www.shangxueba.com/pufa/MD2PY4MP.html
其只在屏幕特定区域内有条纹,我们根据装置原理,用MATLAB绘制干涉条纹:
如果缝数增多,比如三缝干涉,其情形就比双缝复杂多了,它可以看成3个间距各异的双缝干涉的彼此叠加,干涉条纹就不会平行等距直条纹这般规整了。如果看邻缝间距都相等时,则还有较强的周期性:
杨氏双缝干涉因为双光波干涉的一般性,揭示了影响干涉的其他因素,比如时间相干性和空间相干性。
非单色杨氏干涉、光场的时间相干性
非单色情形会使不同频率光波的干涉条纹错位叠加削峰填谷,直至抹平条纹:
衡量条纹清晰程度的指标是条纹对比度/条纹衬比度。这只是中间区域,如果增加视野:
光谱展宽对干涉光场的影响called “光场的时间相干性”。这个时间指的是光源发出光波列的持续时间,则波列长度Lc=c△t,c是光速。通过测量波列持续多久,我们来确定其频率。由测不准原理知,测量时间越长,频率越精确,如果测量时间越短,则频率越难以精确。所以光谱频率展宽对应着测量时间缩短。
我们可以看到时间相干性使条纹对比度V成振荡变化,这个振荡关系可以被证明为是辛格函数,我们通常只取V首次为0时的屏幕条纹坐标xm对应的波列长度Lc作为允许干涉临界发生的z最大光程差,也就是Lc=xm*d/D,d为双缝间距,D为双缝屏到观察屏的间距。
为什么不取V第2、3次为零的时候呢,因为波长继续展宽这个次级大就不够看了,比如我们加宽到可见光波段,干涉区域会被压缩到只有中间级次能看:
这个中间波包实际上是多个频率的叠加的非相干合光强:
对于杨氏双缝干涉,有:x/D=λ/d。则波长越大,对应的x越大,所以红光在外侧:
如果我们不只用七色光,而用整个可见光波段作照明光源,则其干涉条纹相应为:
中央零级是各色混合的白光,除了第1级次,剩余级次都会混叠。
扩展光源的杨氏双缝干涉 、光场的空间相干性
干涉发生的另一个基本条件是照明光源宽度不超过临界宽度,即光源太宽了也会导致干涉消失。我们知道,如果光源上下位移,条纹也会随之位移,则当光源由点扩展到线时,这些不同位置点光源产生的条纹又会彼此错位交叠、模糊干涉条纹直至消失。
光源向上移动:
光源下移,导致离下边的缝更近、离上边的缝更远,因此光程相等的零点位置需要上边的缝付出较少的距离、下边的缝付出较大的距离,也就是条纹整体向上平移。光源上移则条纹下移:
加玻璃片改变其中一缝光路也同理,零点位置会补偿性向另一缝移动。
实际光源不能是理想点光源,总有一定的宽度或大小。考虑光源沿垂直延长光源的杨氏干涉装置:
引用自赵凯华《光学》
用MATLAB绘制有一定宽度的单色光源形成的杨氏双缝干涉图:
我们发现随光源宽度增加,干涉条纹的变化情况与赵凯华《光学》中描述的情形相符合:
引用自赵凯华《光学》
这个条纹对比度是振荡形式衰减,且这个衰减形式为辛格函数:
通常我们只令最大光源宽度是对比度首次为零时的宽度,不能再大,因为再大可能会导致不干涉,在零级区间内起码保证都有干涉。所以光源不超过临界宽度也是干涉发生的基本条件。
电子杨氏双缝干涉实验 杨氏双缝干涉实验,也因观测电子波动性行为而声名大噪。不观测时呈现干涉条纹;观测时坍塌为一点,但大量观测又逐渐呈现条纹规律。这一度令人费解,一种巧妙的理解方式是:这个世界是按程序设计好的,目的是降本增效地演示某种规律。让微观粒子不像宏观颗粒那样边界分明,而在更大区域内弥散成一团云雾的波函数,是一个高明的设计,比如有这几条理由:
1、为了节省宇宙游戏运行成本,降低计算精度。非玩家点亮不必过分渲染。大团像素区域都是统一用一个波函数来设置,有利于指针操作。
2、世界运行程序不必区分波和粒子两种截然不同的实例,统一调用波函数。比如量子纠缠,两个粒子相互作用后波函数合并为一个单一的波函数,不能被分解为单个粒子波函数的乘积,看起来就是捆绑纠缠住了,这可以跨时空距离进行指针操作。
3、并行演化可能性大大提高了,便于引入众多平行宇宙副本。
4、便于演化出离散的稳定模式,如果世界是连续的那么运行能耗就太巨大了。 ……
我们假设:不去观察时,一个电子在观察区域上任意一点都等可能性的均匀分布,则其通过双缝按概率均分为两个子波,会形成杨氏条纹。
我们现如果观察它,那么就是要求世界运行程序必须渲染,每次精确地算出一个电子落点来,但世界运行程序计算的时候也是根据双波干涉强度公式来算,干涉强度公式正是概率阈值,如果粒子在这一点的概率大于强度则置1,小于强度则置0——观测正是将概率的浮点数二分为是或否的布尔值,这个事叫波函数坍塌。其动画过程:
观察区域越大,屏幕接收的电子就越多,直至接近100%接收。电子数目越多,干涉条纹越稠密。
波粒二象性意味着我们的宇宙程序有计算极限(普朗克常数h),波长和动量分别是波和粒子的两个指标,其统一于德布罗意关系h=λp。这导致动量是个空间频率。按傅里叶变换关系,空域量和频域量不能同时测准,即不能同时得知粒子精确位置和精确动量的测不准原理。如果测得准,则每次测量都要让宇宙后台管理员添加一次额外信息,信息是守恒的,只能转化,那么信息会很快爆炸,所以后台管理员必须时刻清理内存,这显然不是高明的设计,应当设计好了程序就让它自己跑。 ———————— 当然以上这个世界是设计好的程序假说并不是主流科学观点,只是据游戏开发的思想,许多费解的物理现象都容易有合理的解释。比如波粒二象性和测不准原理就是节省算力,光速不变也是节省算力,普朗克尺度是计算基本单位,量子隧穿是一种游戏穿模的卡bug。再比如宇称不守恒,类似于内存寻址连续或不连续的速度差异。类似于世界是虚拟游戏、编程宇宙的观点自上世纪就60年代后就一直被丰富,但它不是主流科学观点,物理学已经发展到了很高深的地步,不予过多讨论。 —————————— 需要程序或辅导请私信