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Ansys Speos用3D Texture功能做尾灯设计的操作要点与效果展示

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简介

汽车照明行业在过去几年中取得了长足的发展,对复杂光学结构的需求需要先进的设计能力。Speos 3D Texture 是一项独特的功能,它允许以图案形式在给定物体表面上设计和仿真微观纹理。其优势在于使用图案的光学仿真模型(网格)而非实际的 CAD 几何体。因此,计算时间和文件大小得以减少。

本示例解释了如何使用 Speos 3D Texture 在尾灯透镜上设计、验证和制造光提取图案。

软件前提条件

要使用本示例,您的计算机上需要安装以下产品和解决方案:

· Ansys Speos 2023 R1 或更高版本

概述

了解仿真工作流程和关键结果


   image.png
 

预测汽车照明设备的光性能和外观需要使用先进软件工具,如 Speos 3D Texture。此类照明设备的设计和验证均可在 Speos 中以虚拟方式进行,然后再制造实体零件。仿真结果的高保真度提供了足够的信心,以确保减少开发迭代次数,从而降低项目成本和时间。

步骤 1:3D Texture 设计

第一步是使用 Speos 专用于高级图案的独特建模功能:3D Texture。完成参数化定义以生成待验证的仿真文件。

步骤 2:3D Texture 验证

在 Speos 中对 3D Texture 进行可视化和仿真。可以针对不同类型的测量评估定性和定量目标。

步骤 3:3D Texture 制造

在 Speos 中生成 3D Texture 会输出一个包含制造实体零件相关信息的数据文件。

本示例仅步骤 1 和步骤 2 需要 Ansys Speos。

运行与结果

运行模型的说明及关键结果的讨论

步骤 1:3D Texture 设计

1.  解压3DTexture_RearLamps.zip文件

2. 从“3DTexture_Automotive_START” 文件夹中打开 “3DTexture_RearLighting.scdocx”文件

3. 根据给定参数定义左侧和右侧的 3D Texture

4. 计算 3D Texture

3D Texture 的设计参数将取决于所采用的制造技术、所需的审美外观以及现有的光学设计经验。使用 Speos,可以尝试不同的输入以实现满足所有条件的设计。

在这个特定的使用案例中,采用了一种透明聚合物透镜作为光介质,意图通过从中去除的 3D Texture 图案来提取光线(见下图)。该"灯"随后被用作车辆中的尾灯装置。


   image.png
 

为了实现适当的亮度和发光表面均匀性,Speos 3D Texture 需要定义多个参数,包括轴系统、支撑体、操作、图案和映射(见下方定义面板)。


   image.png
 

轴系统

首先,必须定义轴系统。3D Texture 在投影到任何平面或非平面实体支撑体之前依赖于一个平面参考,因此需要一个原点和两条正交线。对于此场景,所选的轴系统与水平面成 45 度角(下方第三个选项)。


   image.png
 

基材

基材是将应用图案的目标几何体。由于要进行布尔操作,基材必须是实体的,并且已应用 Speos 材料。对于此照明应用,在支撑体上应用了光学透明材料,因为光将在其中传播。

操作

在实体支撑体和图案之间可以执行不同的布尔操作。然而,Speos 始终以蓝色显示网格化图案。图案的实际行为由所选操作决定,如下所述。


本例中使用了 “移除”选项来构建棱镜,在灯的可见侧提取光线。图案之间的间距及其与支撑体的相交也至关重要。更多信息可在此处找到。

图案

要进行图案化的几何体应单独保存(作为 .scdocx 文件)。可以全局缩放或相对于其 X、Y 和 Z 轴缩放。缩放因子为 "1" 表示原始图案尺寸的 100%。如果使用这些缩放选项更改了图案的尺寸,则应将参数提供给模具制造商,因为只有 Speos "知道"何时应用了图案缩放更改。

此外,可以指定图案的方向。有两个选项可供选择:'Constant'(恒定)和 'Normal to support'(垂直于支撑体)。由于光提取预期沿一个方向(车辆的后方)传播,因此选择了 'Constant'(恒定)方向。


   image.png
 

映射

映射定义了图案在支撑体上分布的详细信息。在 Speos 中,有矩形、圆形、六边形和可变间距的自动映射,但也可以生成自定义类型。


   image.png
 

例如,本案例中使用的矩形映射需要指定 图案之间沿 X 和 Y 方向的距离、映射长度(尺寸)和角度偏移(倾斜)。


最后,必须为 3D Texture 选择 限制曲面以确定其所在位置。由于每个 3D Texture 只能从支撑体上选择一个曲面,因此左侧和右侧必须分别计算。下图显示了在支撑体上选定的左侧限制曲面。


步骤 2:3D Texture 验证

1. 将 3D Texture 作为几何体添加到提供的仿真中

2. 计算仿真

在 3D Texture 设计完成后,必须在 Speos 中进行虚拟验证。发光外观被定义为设计最重要的指标(即光均匀性、颜色、亮度等),但光度性能也可以进行评估。

必须为几何体应用所需的光学属性,并且需要创建指定的光源。然后,将 辐射传感器(Radiance Sensor)放置在包含 3D Texture 的几何体的正面和侧面,以量化输出的亮度,单位为 cd/m²。


   image.png
 

经判断,对于外观评估(亮度图),逆向仿真(Inverse Simulation)在计算时间和结果质量方面更为高效。将点亮和未点亮的渲染结果组合后,获得的结果如下所示。


得益于 Speos 虚拟人眼视觉(Speos Virtual Human Vision)结果,可以快速评估尾灯的光均匀性,并将人眼因素考虑在内。如果使用包含线性光分布的伪彩色图,这将不容易做到。

此外,可以根据特定的照明标准(如 SAE 和 ECE,这是该行业最常见的标准)来评估结果的光度性能。为此使用了一个强度传感器,如下方的光度测试设置所示。


测量结果以 坎德拉(cd)为单位,如下所示:


   image.png
 

SAE J585 对于尾灯的规则如下所列:


3D Texture 设计和验证的步骤 1 和步骤 2 可以重复多次,直到达到预期的指标。

步骤 3:3D Texture生成

1. 从 'SPEOS input files' 文件夹中,使用记事本打开生成的 OPT3DMapping 文件

Speos 3D Texture 以两种形式实现:一个可以在 Speos 中可视化和仿真的 3D 网格,以及一个映射文件,该文件定义了 3D Texture 中每个元素在支撑体上的位置、方向和缩放。映射文件是扩展名为 *.OPT3DMapping 的文本文件格式。

*.OPT3DMapping 文件按以下结构构建:


第一行:要在纹理中构建的图案数量。上例中为 4,690 个图案。

后续行:x y z ix iy iz jx jy jz kx ky kz

· x y z:根据所选轴系统的图案原点坐标(见下方的 '0, 0, 0')

· ix iy iz:轴系统 X 方向的图案方向。

· jx jy jz:轴系统 Y 方向的图案方向。

· kx ky kz:x、y 和 z 方向的图案缩放值。值为 "1" 表示原始图案尺寸的 100%。



   image.png
 

最终,OPT3DMapping 文件中包含的信息应作为创建实体零件的配方。图案的位置、方向和缩放的文本信息可以重新格式化,以与读取 3D Texture 数据的其他程序兼容。负责制造图案实体版本的一方还应收到基材(透镜)的 CAD 模型以及要图案化的元素(在本例中为 'A' 形状体),以及用于 3D Texture 的位置和方向的轴系统(上方的点 '0, 0, 0')。

在下图中,展示了在 Speos 中设计的 3D Texture 几何体的一个实体小截面。


重要模型设置

对本模型中重要对象和设置的描述

材料

建议对 3D Texture 的支撑体和图案采用相同的光学属性。

传感器

对于辐射传感器(外观),确保将传感器的原点尽可能靠近灯具放置,以便于定义像素尺寸(分辨率)。例如,如果 3D Texture 图案尺寸为 0.1mm,则必须使用 0.1mm 或更小的传感器分辨率才能在结果中捕获此细节。

3D Texture 可视化(边界框)

在仿真面板中右键单击 3D Texture,然后选择 'Options'。XYZ 坐标和尺寸允许在 3D 视图中调整图案的可视化。这些值不会影响 3D Texture 的内容,仅用于可视化目的。下图显示了放置在可视化边界框外部和内部的物体。


网格划分

下方显示的网格划分值用于本示例,但并非通用的。从默认值开始,根据需要更改这些数值。



免责声明:本文系网络转载或改编,未找到原创作者,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删

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