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ZBrush龙形生物设计:3D建模实用技术教程

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介绍

你好!我的名字是 Mike-Amir El Frangi,我是住在法国的比利时 3D 角色艺术家。我大约两年前加入育碧波尔多,并有机会在《幽灵行动:断点》中工作,然后过渡到刺客信条瓦尔哈拉,在那里我为最近发布的 DLC“德鲁伊之怒”制作角色。我在比利时的HEAJ(Haute Ecole Albert Jacquard)学习,在那里我获得了 3D 游戏艺术学士学位。一开始我决定专攻游戏制作,更具体地说是角色创作,因为我从记事起就喜欢创作和绘制角色,所以对我来说这是非常有意义的。

毕业后,我被巴黎一家名为 Pretty Simple Games 的独立公司聘用,在那里我开发了一款未公开的手机游戏,然后在 3 年后加入育碧波尔多时转到了 AAA 级别的设置。我还担任自由职业者,负责与印刷之王进行 3D 打印的角色和生物。对于 3 月发布的版本,他们想(字面意思)潜入水下和深海奇妙的生物中,而我的任务是制作《利维坦》。

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参考资料和情绪板

由于我必须从头开始,没有真正的设计,我不得不从寻找参考和灵感开始。我们已经有了一个情绪板,我在上面添加了更多不同类型的利维坦和海怪的图片,这些图片是我在网上查找的。

我还添加了一些恐龙的解剖参考以及打印之王以前的龙的一些镜头,以很好地了解设计的方向。

最后,我主要是从左边的概念中汲取灵感,作为一种总体情绪,但更具体地说,我喜欢他是某种进化成生活在水下的龙的想法,手臂和翅膀合并成鳍,以及后腿以同样的方式变形。此外,我喜欢从他的躯干到他的尾巴都有大鳞片的想法,就像蛇或鳄鱼一样。在右侧和上部的概念中,我重复使用了在他的头上有不同层的骨量来形成某种冠的想法,而在下部的概念中,我喜欢有两套不同的牙齿,一套会在他的头上嘴,一个在外面更大。

考虑到这些,我进入了下一步。

封锁和摆姿势

我已经使用 ZBrush 有一段时间了,当谈到 3D 雕刻时,它是我的首选,就像现在很多艺术家一样。尽管我没有任何花哨的布局,但我喜欢自定义我的 ZBrush 界面,以便始终将最方便的工具放在身边。

我没有使用大量按钮和材料来使 UI 变得混乱,而是创建了一些映射到键盘快捷键的自定义弹出菜单。这样,我可以在需要时将最常用的工具带到屏幕上,而不是浪费时间浏览菜单,即使过了一段时间,它也会变成肌肉记忆。我在界面底部添加了我最常用的画笔,但我也有一个包含它们的弹出菜单,随时准备就绪!下面是这些弹出窗口的样子(这是我使用最多的一个)。

我喜欢 ZBrush 高度可定制的界面,即使它乍一看可能很吓人,以及该软件必须提供的所有功能。我很自然地打开它并开始为利维坦绘制一些粗略的形状。虽然没有什么太花哨的,但足以能够快速摆出姿势看看它的样子。

我们的想法是瞥见最终模型的外观,并能够调整姿势以从不同角度吸引眼球

对于这部分,我从一个简单的球体开始,我对它进行了对称雕刻,然后对其进行变形,直到得到类似于蛇或龙的东西。然后,在“T-pose”完成并拥有我需要的所有元素后,我开始使用 Transpose Master 工具对其进行摆姿势。

这与 ZBrush 中的其他画笔组合使用,如 Move、ClayBuildup、Standard 和 Dam Standard 画笔,它们都是 ZBrush 的原生画笔,可能被大多数艺术家使用。

在那之后,我们与印刷之王的人进行了一些来回反馈会议,直到他们对姿势的外观和感觉感到满意为止。翅膀的形状后来会发生变化,变得更大,更像翅膀。头部的骨骼结构将有更多层,并且会随着他身体的曲线变成一个从他的背部向下延伸的冠。此外,他头侧的角会加倍并变大。

当一切都获得批准后,是时候开始制作高多边形造型了。

主体结构

由于我对最终结果会是什么样子有一个大致的了解,并且一旦我开始摆出网格的姿势就避免了太多的变形,所以我使用了我之前制作的基体并将其摆好姿势,以便轮廓与最终的轮廓大致匹配。在这个阶段,我仍在对称地工作以节省时间,并且我添加了我们在反馈会议期间讨论过的大部分重要里程碑和变化。

第一件重要的事情是研究解剖结构并使其看起来可信。为此,我混合使用了人类和狮子的解剖结构,同时结合了长颈鹿和恐龙的一些其他元素。此外,根据您正在制作的生物类型(龙、双足飞龙、海蛇等),您可以查找类似的现有动物,从中获取解剖学参考。

那部分有点棘手,因为我不太熟悉那种解剖结构,但我的朋友和印刷之王的同事非常有帮助,并提供了很多很棒的反馈。

另一个重要的事情是要有一个很酷的轮廓,特别是对于 3D 打印,其中较大和中等的细节通常比较小的细节更重要,这些细节可能会被打印过程冲走。正因为如此,大多数东西都被过度夸大了,主要是因为它会打印得更好,但也让它看起来更糟糕和气势。

我创造的解剖结构和大形状将被用作地标,而不是作为适当的现实身体结构,即使试图保持它的功能性和逻辑性也是如此。

这些是我稍后开始添加所有比例的区域,因为它们将被埋在所有细节下,它们至少需要以某种方式可见,并且有点夸张以保持它们的形状。

我最常用的刷子是:

  • 移动和移动拓扑来移动东西并赋予它们所需的形状

  • ClayBuildup、Standard 和Orb 笔刷可雕刻大形状和区域

  • TrimDynamic 和 hPolish 用于平整和抛光区域

  • DamStandard 用于尖锐的线条和裂缝

  • Slash2 损坏和更多细节。您可以通过打开灯箱然后进入 Brush > Slash > Slash2 来找到这个画笔

之后,我开始添加更多的元素,比如肩膀和翅膀上的尖刺,背鳍等。在这个阶段,身体经历了很多变化,翅膀失去了蝙蝠状的结构,并与身体,后腿会变得分开,更像鳍。当背鳍从身体中部转移到身体后部时,躯干会变得更笨重。这主要是因为当摆姿势时,它会处于造型的“死区”,将其移低可以使其更显眼,并为全局轮廓添加更多。

覆盖腹部和背部的较大鳞片是作为单独的子工具创建的。我首先屏蔽身体上的一个区域并提取它,添加一个外壳,然后使用 ZRemesher 为其提供一个漂亮而干净的拓扑。然后我会复制并手动将它们沿着身体的曲线放置,然后再细分和细化它们。

比例放置

使用 ZBrush 中称为 VDM(矢量位移贴图的缩写)的酷功能将比例直接放置在身体上。这些画笔将允许您添加细节并从现有拓扑中提取拓扑,与常规 alpha 的工作方式相同,除了它会保留所有悬垂和 3D 细节。这也意味着你需要有足够的分辨率来避免模糊和缺乏细节,所以我建议使用细分级别并在最高细分上工作。

默认情况下,如果您有 4R8 或更高版本,则可以在 ZBrush 中找到一些 VDM,在画笔调色板下,称为 Chisel3D 和 ChiselCreature。

您还可以轻松创建自己的 VDM 以满足您的需求。网上有一些很棒的教程,但这里有一个快速的方法:

  1. 首先选择 Chisel3D 画笔并在“画笔”选项卡中克隆它,这样它就不会在保留所有现有参数的同时覆盖现有的画笔。

  2. 在工具面板中,追加一个 Plane3D。使用默认的 ZBrush 平面及其默认拓扑很重要。不要尝试 ZRemeshing 或 DynaMeshing,否则可能会导致一些问题。

  3. 现在有趣的部分开始了!将您的飞机细分几次,遮罩一个区域并雕刻您的 alpha 3D。

  4. 您可以在同一个项目中制作多个 alpha,只需确保对每个都使用 ZBrush 平面。

  5. 完成所有 alpha 后,从步骤 1 中选择 Chisel3D,打开画笔调色板,然后点击底部的 Create MultiAlpha Brush。这会将每个子工具添加到您当前的画笔中。您可以通过单击画笔调色板中的“另存为”按钮保存此画笔以供进一步使用。

下面是一个示例,说明仅使用一个秤可以完成的工作。您可以通过创建不同形状的比例来添加更多变化。

当您的 VDM 画笔准备就绪时,您可以通过拖动网格上的 alpha 来开始添加细节。对于利维坦,我使用了Lakoh为之前的印刷之王项目制作的一些很棒的秤,以节省一些时间并与他们制作的模型保持一致的外观。

这就是所有肌肉和身体标志会派上用场的地方,因为我会使用它们作为参考来开始添加所有的比例并给它们一个很好的流动。在这一点上,我开始观察一些现实生活中的爬行动物,如鳄鱼、蜥蜴、变色龙等,以了解不同类型的鳞片如何相互作用。

对于这部分,没有秘密。我手工添加了所有的鳞片,并保持对称,试图为利维坦获得一个漂亮和坏蛋的外观,在不同的鳞片之间交替以增加一些变化,有时在顶部雕刻以增加一些损坏和磨损。这个想法也是为了填补不同元素之间的空隙,并像鳄鱼一样覆盖他的整个身体。翅膀的背面,尾巴的末端和后腿的处理方式相同。

最后,这就是身体在所有鳞片上的样子:

头和翅膀

头部遵循与身体相同的过程,每次对整个模型进行重大更改时,我都会对其进行迭代。我把细节部分留到最后,用身体的其余部分试试我的手。

我使用类似的画笔和技术来雕刻头部,就像我为身体做的一样,首先在更大的地标上工作,然后添加更多细节和一些尖的比例。之后,我添加了一些变化、损坏和磨损,以及抛光和改进造型。Dam Standard 和 Slash 2 笔刷对那部分非常有帮助,因为它们让我可以创建大多数较小的细节,例如裂缝和凹凸不平的区域。

为了让事情变得更简单,角、上颚、下颚、牙齿、舌头和眼睛是独立的子工具,我可以打开和关闭或隔离它们。这让我在雕刻它们时有更多的控制权(也让我的电脑免于死亡)。

对于翅膀,我决定前部的纹理与后部不同,后部像身体的其他部分一样被鳞片覆盖。我可以让它们裸露,因为小细节在打印过程中很容易消失,但我想全力以赴,所以我认为一些小纹理可以增加很多。这个过程相当简单,我使用了我在 ZBrush 中导入的青蛙皮肤 alpha。

从那里,您可以选择您的标准画笔,将您当前的 Stroke 更改为 DragRect 并在 Alpha 插槽中添加青蛙纹理。然后,您可以通过在表面上拖动光标来开始应用纹理。您需要有足够的分辨率,以便纹理不会显得模糊或低分辨率。

使用具有不同大小、强度和不透明度变化的图层有助于使您的纹理看起来更漂亮。如果您的画笔在未正确应用 Alpha 的情况下修改了几何体,您可能需要打开位于 Alpha > Modify > Surface 下的 Surface 按钮。

除此之外,我使用 Dam Standard 和 Slash2 来分解纹理并为机翼带来一些细节,尤其是底部,以及增强一些皱纹和区域。

摆姿势和渲染利维坦

现在雕刻部分已经完成,是时候摆出这个坏男孩的姿势,以匹配原始的遮挡。为此,我再次使用 Transpose Master 将所有子工具合并到最低细分。使用我的遮挡作为参考,我开始摆姿势,首先使用蒙版移动网格的大块,然后使用移动工具移动更精细的区域。对整体姿势进行了一些调整,使其看起来更具吸引力和威胁性,例如拉直胸围,夸张一些形状,以及细化其身体的轮廓和曲线。

我没有花很多时间创建利维坦的基地,因为这不是我的主要关注点。为了使小雕像底座更具吸引力,我认为岩石会给出一个简单而有效的结果。

模型完成后,我将它导入到 KeyShot 中,在那里我已经设置了一个场景并准备好了。然后,我所要做的就是找到一些很酷的角度,点击渲染按钮(听我的 PC 尖叫 15 分钟)就完成了!

以下是部分最终结果!

结论

最后,我喜欢我花在这件作品上的时间。这是一个具有挑战性的项目,因为我以前从未做过这么大的生物,尤其是 3D 打印。我认为这件作品花了大部分时间是在开始时找到一个漂亮的姿势并手动放置所有比例(即使对称!)。

在剪影、流动,甚至是让我不断成长为一名艺术家的新技术方面,我学到了很多东西。这也让我走出了自己的舒适区,我会向任何愿意尝试新事物的人推荐它,此外,每天继续工作和改进。

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