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  今天我们来讲讲,个人大作品集如何选择参考,个人作品集制作要点,个人作品集的包装,还有求职作品集的提交规范~
四.个人大作品参考资料选择
1.原画的选择:
三视图清晰,能够从各个角度上看清楚设计。
 
    网易阴阳师赛事原画设计作品
2:模型的参考
模型参考能够借鉴的东西比较多。更加适合新手临摹。
 
    
 
    
 
    A站艺术家作品
能力比较强的,也可以选择一些比较大的游戏中的角色或者场景作为参考,这样带有一定的IP比较熟悉的角色,更加容易吸引面试官的注意。参考也比较多比较全面。
 
    盛绘艺点学生作品
3.文化氛围的参考
比如要做一个偏中国的园林建筑。同样是园林,苏州园林和徽派园林其装饰手法是各有千秋的。其背后蕴含文化氛围,人文素养,美术意识和你的美术素养是不同的。 需要对应的查找资料,了解背后的文化历史背景,在作品中隐性地展示你的知识面。
4.材质,质感,色彩的参考 在观察的时候一定要有色彩,质感,材质方面的参考。很多原画的设计是不会细致到每个细节的,这个时候就需要对原画进行一定的补充参考和设定。
我举个例子:比如你拿到了下面这个原画参考。这是网易雷火的场景测试原题,整体是偏向中国传统古风门拱的建筑。同时上面也有一点赛博科技的元素。
 
    
那么同样是古风门拱建筑,我们就可以对画面进行二次创作和设定,在生活中找到许多实体建筑参考。
我们可以选择西北风沙较大地区建筑物作为参考,观察建筑物在沙尘打磨下出现材质出现的变化。
 
    西北莫高窟牌坊-建筑表面常受风沙侵蚀
也可以选择西南雨水较多的地区建筑物作为参考,观察建筑物在雨水侵蚀下,建筑物出现的变化。
 
    四川都江堰牌坊-建筑表面常受雨水侵蚀
这些实体建筑整体结构、剪影、搭建,到细节的磨损与变化都可以借鉴,还有环境对建筑的影响等,都可以运用到你的作品制作中。
在这两种同一主题,不同背景设定下,建筑展现出来的材质细节,甚至建筑设计原理可能都是不同的。需要寻找不同的参考,让画面呈现更加合理。
其实很多行业大佬们和艺术家,在创作原创作品的时候,也需要寻找需要海量的资料参考。
五.个人作品集的制作要点
1.还原度:整体的造型,人物的头身比例,整个大的剪影形态,元素,色彩质感的还原。
比如这张图,我们可以确定是个黑人小孩,武器比较有科技感。
 
    A站艺术家Hicham Habchi作品
色调上来说,裤子偏绿,领子偏红,制作的时候呢,就需按照它的设定去完成制作。
左侧有一把剑,通过剑可以确定整个人物的比例关系,背后的瓶子和剑大小的对比,说明整个人物和瓶子的比例关系。这把剑,不注意的同学可能会做短,做肥等等。
右侧有一个头部的参考特写,说明了五官的形态,发型,肤色,能看出来人种是黑人。需要观察真实黑人照片,归纳出黑人的骨骼和五官的特征——头骨较为窄长,鼻翼宽大圆钝,嘴唇厚实凸出,颌面前凸等等面部特征。去尽可能的还原黑人的造型特征。很多同学并没有见过黑人,凭感觉去刻画,最后做出来像个黑皮亚洲男性。
 
    
2.原画理解和二次创作
原画中衣服褶皱,纹饰,皮革,金属等等具体的细节和质感,是没有说明的。 我们可以大胆得猜测他应该是个剑术师。那么他的裤子应该是比较耐磨损的材质。在布料选择参考上,可以选择军裤的材质,或者登山裤的材质。
 
    军裤-棉/聚酯混纺布料,比传统的帆布会稍微柔韧厚实耐磨
 
    户外登山裤-锦纶布料,适合用于登山徒步
具体选择什么材质作为设计的主要参考,就需要自己的理解去选择了。 再比如这个角色的背后的瓶子,里面的液体有可能是什么液体呢?能量液?毒液?都有可能哈,这是给你留了一个二创的空间,在基本的合理的状态下,你可以去进行一个优化和设计,丰富它的细节,推理被服饰覆盖,看不到的肌肉骨骼结构等等。
 
    
有很多人说3D是不是不动脑子,原画画出来之后照抄。说这句话的人,一定是没做过3D建模的。在工作中很多东西都是需要建模师进行二次完善和设计的,很考验美术基本素养。大家都应该在二次创作上下一些功夫。
3.展现你的基本功:不要单纯追求渲染出图好看,渲染要为展示你的基本功服务。
有些同学可能看到一张图觉得很好看,就萌生了想要制作的冲动。其实有些作品脱离了渲染出来的氛围感,单张图的构成美感后,是不适合临摹的作品。
 
    来自艺术家 Entei Ryu
除此之外,也有同学抱着通过渲染去掩盖自己基本功不扎实的心态,找老师渲染一张很炫酷的图放在作品集中。其实内行或者项目上的人一看,就知道你在欲盖弥彰。 未来你的工作不是做一张渲染出来的好看的效果图。是制作需要实际运用在游戏中的美术资产。
4.作品符合商业规范
很多同学做作品没有规范意识。其实游戏3D建模,在中模的时候比较多,UV还有烘焙等等是有很多商业规范的。
以游戏中的面数规范为例,有些同学为了追求精度,做作品就不考虑面数和大小,最后模型甚至达到了几百万几千万的面数。 其实在游戏中,放在游戏中有些可能是几万个面,有些可能要控制在几千个面。不同的面数要求,有不同的处理方式。在有限的资源下,合理得把资源占满,达到最佳利用率,才能对资源进行合理的分配。
六.个人作品集的包装
1.作品集的作品数量:5个以上。
3D部分的作品,最少也要有5个左右。也可以有一些展示你美术基本功的作品,比如素描,色彩,速写,原画,板绘,雕塑,平面设计等等都可以。
下面这个同学,曾经参加GGAC原画组比赛拿下了名次,于是将自己的原画作品放入了作品集中,拿下了腾讯的3D角色建模岗位的offer。
 
    盛绘艺点学生作品集
作品一定要放精彩的,不要把暴露你问题的作品放出来,反而成为扣分项。
2.作品集内容:丰富而不重复
作品集是在精不在多,如果作品是一个风格和内容元素,那就是冗余重复了,不能构成一个好的作品集。作品集侧重去展示你的一些技能优势也可以。
 
    盛绘艺点学生-任同学3D作品
如果你不仅可以做到各有侧重,还可以做到风格各异就更好了。如果还能再加上UE/unity的作品,就有更多机会进到更好的公司。
 
    盛绘艺点学生-任同学UE作品
3.作品的展示和渲染 虽然前文说到不要太把渲染过后的作品太当回事,但是也不能ZB直接截图直出,还是要适当的渲染包装一下,ZB也有渲染的功能。 也可以用Keyshot,八猴,UE等等来进行渲染打光之类的,主要也是在展示你的作品的整体效果,能够直观的看到物体的体积,剪影,结构之类的,突出你的缺点,弱化你的弱点。
 
     角度也很重要,基本的角度是正面,45度侧面,背面等,能够比较直观得对你的作品有个了解。 另外你对自己比较自信的地方,或者觉得处理的比较好的地方,想要着重的去展现,比如有些同学做的角色的铠甲做的很好,就可以有个半身的展示,适当的给个特写,如果一个特写不够,可以给两个,合理适当的进行一个安排。
 
    
做场景的同学,有时候东西比较大,没有办法全方位的进行展示,也不好排版,这种情况就可以通过一个小视频的方式来进行展示,大家可以灵活的去调整。
4.作品的排版 最后排版也没有一个固定的情况,也可以找一些平面的板式来为你的排版进行增色。盛绘艺点一般是用的横版展示。
七.求职个人作品的提交规范
1.不要把所有作品放在一张JPG上 因为这样图就太大了,公司里HR的电脑一般是整个公司最烂的电脑,一张JPG有几百个兆,HR点不开。 2.作品不建议用网盘或者A站/微博/小红书等链接的形式提交 HR一天要收很多的简历,比如腾讯校招的当天就收了10万份简历,每个人的简历只会被浏览几秒钟,要有利他的思维,简化HR的工作。 3.不要提交工程文件 第一是因为工程文件很大,下载不了;第二是即便下载了,HR也没有软件,打不开,JPG和PNG格式是最好的。 4.视频格式的提交:MP4/AVI 3D的作品可以提交视频格式,然后也是电脑可以直接打开观看的视频。有正面,侧面,背面的展示,你自己比较满意的地方也可以有个特写,或者能够多方位去展示你的优势
5.简历+作品打包发邮箱:姓名+岗位+电话
如果命名不规范,HR把简历下载下来之后,不点开你的简历都不知道你是谁。
6.网申:500M以内
不要太大了,超过500兆有可能传不上去。
7.早期作品、中期作品、后期作品标注
如果作品不够,想放点早期作品也可以,但是一定要标注好时间,让人感觉你有进步,不要直接就放上去,让人觉得你最近的水平不稳定,或者怀疑好的作品是别人帮你做的。
8.作品顺序:近期-远期 最好-一般 可以按照时间顺序,从远到近期排序自己的作品,千万不要随便命名导致好的不好的作品都放一起,HR一眼分辨不出来你的优秀作品,那可就完了。
 
    盛绘艺点学生3D作品集
好啦干货到这里就结束啦!预祝同学们校招顺利!
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