研究和参考资料的选择是该项目的关键部分之一,因为由于没有一个精确的概念可循,我不得不重新创造一个功能设计,同时它的形式也很有趣。我不得不寻找那些能让我更清楚地了解我想要创造的东西的参考资料。因此,我将参考文献的选择分为不同的部分:造型风格、主题。
我从Dynamesh中的一个粗略的初始块开始,用Zbrush制作基本形状以找到轮廓。最初,我重新创建了模型的主要部分,然后在创建角色时完善了它们。
一旦我获得了正确的雕刻拓扑(四边形),我就开始添加细节。在最初的阶段,我专注于初级形式的实现,然后是次级形式的实现,只添加造型细节,使用ZBrush的原生alphad(画笔、模具等),并在需要的地方添加噪波。
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在这个项目中,我尝试了不同的雕刻技术,混合雕刻和传统的三维建模(多边形建模)。最大的挑战是重新制作一件萨满的盔甲,它有逼真的羽毛(护肩)。通常,在其他软件中制作羽毛是通过制作细丝或卡片(fibermesh、xgen等)来完成的,但是我想在zbrush中进行实验,我尝试通过一个接一个的模型在网格中重新创建它们,从而获得对雕塑更大的影响效果。
项目和拓扑结构本身的清洁度对于简化具有如此高多边形数的项目的管理起着至关重要的作用。因此,维护和清理ZBrush中的SubTools是至关重要的。
完成模型后,我通过ZBrush的Transpose Master.设置角色的姿势。设置角色的姿势对于在场景中获得更多的感染力是很重要的。
在获得高多边形模型姿势后,我切换到在keyshot中渲染。我的方法是传统的,或者尝试重新创建照明,使用我知道的其他渲染引擎(阿诺德、红移等)技术。使用我知道的其他渲染引擎的技术(Arnold,RedShift,等等)。我使用在文档中重新创建的HDR作为最终图像。
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