无论选择那个软件,问题的最终答案,需要结合打算进入的行业分别区分 如果只是想做静态效果图,3dsmax完全够用,毕竟3dsmax的定位的是大型三维动画软件,静态效果图只相当于三维动画的一个截图而已。 有很多人疑惑是max好还是maya好,换个角度,从更现实的角度了解学MAX好还是学MAYA好这个问题,也谈谈就业时需要掌握的基本技巧。
先说max:给你一个世界 很多用MAYA的人都是从MAX转来的,不管是高手、中手、低手,多插件支持,还有VR渲染器和pf粒子系统。max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,可以直接使用,方便快捷。max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的操作系统,只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。 如果将来想从事以下行业,强烈建议学max:建筑室内室外设计/游戏/特效专攻。不是maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,做以上这些项目,学max比较容易找到工作。 毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用 max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比 maya更大一些 如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。例如,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给1W不奇怪,而做动画片给个6-7K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?
同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,可以看作maya和max核心概念的不同。 和max丰富的插件比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只是默认和自带的MR,中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开软件有觉得什么做起来都很麻烦。 但恰恰是这个什么都没有的软件,给了创造者极大的自由度,优秀的节点式设计理念,可以让貌似一无所有的东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却留下了可靠多变的工具,可以想怎么来就怎么来,经过努力可以创造属于自己的 世界。可能,这就是大家喜欢MAYA的原因。 总的来说,maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,只是比较少。 学MAYA的好处是可以让在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好。
解决问题是学习的最终目标 不管学MAX还是MAYA,学习的目的是为了掌握解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验不是短期能搞清楚的,这个需要时间积累。
学习的一些指导 模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的,通俗讲就是只要专一项就能进流水线生产了,例如模型建的好,一点不懂渲染动画也没关系,马上会被转入试用或者实习,分配到模型组建模,总监或者组长会趁机摸底你的技术,如果建模的基本理论和流程都了解、建得不好没关系,好人才稍微带带都会了。做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。 注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住自己是生产流水线上的一台机器,任务就是完成上一流程的人做完并传递下来的活,可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但必须要清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。 刚毕业的人都比较陌生工作流,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,有必要去努力了解流程并在试用阶段让组长和总监知道,他们不会放弃继续培养技术人才。 该学哪一块?
这个要看喜欢哪个,是兴趣主导自己该学哪块,而不是适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向,不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,现在学的一定会在将来有用武之地。 谣 言 不要听信现在学了将来没用的说法,也不要听信十天学会3dsmax的鬼话,说十天学会?不是骗子,就是脑子有问题,一帮高学历,高技能的人做了多少年的软件,可以十天学会?
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