漫反射材质:非反光材质。它只有一个设置,即漫反射颜色
平坦材质:平面材质类型是一种非常简单的材质类型,可在应用它的整个零件上产生无阴影、完全均匀的颜色。
玻璃:与实心玻璃材质相比,此材质类型缺少粗糙度和颜色密度设置。但是,它添加了双面选项,当您的零件只有一个表面(没有厚度)并且您希望使其反射和透明,但不折射时,该选项非常有用
折射率:这控制了有多少光在通过具有此类材料的部件时弯曲或“折射”。默认值 1.5 对于模拟大多数类型的玻璃是准确的,但您可以增加该值以在曲面内创建更显着的折射。
折射的“这可以启用或禁用材料的折射特性。启用后,材质将显示为折射。禁用时,材料不会折射。您将在表面上看到反射,并且表面将是透明的,但光线在穿过表面时不会弯曲。当您想要查看位于表面后面的物体而没有折射产生的扭曲效果时,禁用此选项非常有用
玻璃(固体)材料类型提供物理上精确的玻璃材料。与更简单的玻璃材料类型不同,您会发现固体玻璃会准确地模拟玻璃中的效果颜色,因为它考虑了模型的厚度。
透明距离:(以前称为颜色密度)此滑块控制在“颜色”设置中选择的颜色的深度,具体取决于应用材质的零件的厚度。在“颜色”设置中设置颜色后,使用“透明度距离”使该颜色或多或少饱和和突出。较低的设置将在模型的薄区域中显示更多的颜色,而较高的设置将使颜色在薄区域中变暗。
这个物理上准确的参数模拟了通过观察海滩浅水的颜色与深海的深蓝色来观察到的效果。没有这个,你会像看到游泳池的底部一样容易地看到最深的海洋底部。
粗糙度:此类材质的粗糙度会在表面上扩散出高光,类似于在其他非透明材质上看到的高光。但是,它也会分散通过材料透射的光。这用于创建磨砂玻璃外观。展开此参数,您将看到示例设置。这可以设置为较低的值以产生更不完美/嘈杂的结果,或设置为较高的值以平滑噪点/颗粒以获得更平滑的磨砂外观
液体
外部折射指数:
这是一个先进但功能强大的设置,可让您准确模拟两种不同折射材料之间的界面。最常见的用途是当您在装有液体的容器上工作时,例如水杯。在这样的场景中,您将需要一个表面来表示玻璃和水的相遇位置。在这个表面上,液体在“内部”,因此,您应该将折射率设置为 1.33。在“外面”,你有玻璃,你应该把外面的折射率设置为 1.5。
颜色输出:
此选项控制材质外部的材质颜色。在渲染装有液体的容器时需要它。在水玻璃的示例中,您需要有一个专用的表面来表示液体和玻璃的相遇位置。在此表面上,应使用透射输出设置设置玻璃的颜色,并使用透射设置控制液体的颜色。如果玻璃和液体都是透明的,请将透射和透射都设置为白色。
半透明:
表面颜色
这将控制材质外表面的漫反射颜色。将此视为材料的整体颜色。对于这种独特的材料类型,需要注意的是,如果表面颜色完全为黑色,您将看不到次表面颜色的半透明效果。
次表面颜色
此设置控制光线穿过材质时的颜色。你自己的皮肤是地下散射效应的一个很好的例子。当明亮的光线穿过耳朵的薄部分或手指之间的薄皮肤时,光线被表面下的东西着色,然后返回更多的红色。
当光线穿过表面时,它会在许多随机方向上反弹。这会产生柔和的半透明效果,而不是玻璃和类似材料的直接折射效果。
对于塑料材质,您通常会将此颜色设置为与表面颜色非常相似的颜色,但可能会更亮一些。
半透明
这将控制光线穿透和穿过表面的深度,具体取决于在“编辑>设置场景单位”下设置的单位。半透明值越高,通过表面看到的次表面颜色就越多。更高的半透明值也将产生外观更柔和的材料。
纹理
这会影响“表面颜色”设置。这种颜色使表面颜色相乘并混合。例如,当“表面颜色”为黄色且“纹理颜色”为蓝色时,结果将为绿色。设置为白色时,不会影响表面颜色。
高光
这控制了表面上反射的强度。这与折射率设置配合使用,可进一步增加或减少表面上反射的强度。
粗糙度
增加粗糙度会将反射扩散和分布在表面上,并创建更哑光的表面。
折射率
这控制了光线在照射和穿过具有此类材料的部件时弯曲或折射的光量。默认值 1.4 是一个很好的起点,但您可以增加该值以在曲面内创建更显著的折射。
高级塑料:
漫透射:用于模拟半透明效果,类似于次表面颜色,与漫反射进行混合。
高光传播:类似于不透明度,黑透明白不透明用来控制物体的透明度
塑料(模糊塑料)
传输
这决定了浑浊塑料材料的整体透光率。较浅的颜色将允许更多的传输。较深的颜色将提供较少的传播。单击颜色缩略图以打开颜色选择器,然后选择所需的颜色。
透明距离
控制透明度受影响的距离。
模糊值
此设置会影响塑料的整体混浊度。值为 0 表示根本没有混浊。
折射率
这控制了有多少光在通过具有此类材料的部件时弯曲或“折射”。默认值 1.5 对于模拟大多数类型的塑料是准确的,但您可以增加该值以在曲面内创建更显著的折射。
粗糙度
当值增加时,这将在材料表面增加微观水平的缺陷。设置为 0 时,材质将看起来非常光滑和抛光。当该值增加时,随着光线在表面上漫射,材料将显得更加粗糙。
混浊颜色
这为塑料的内部混浊度设置了特定的颜色。
散射方向性
控制光的散射方式。值 0 表示均匀散射,负值表示向后散射光,正值表示向前散射光。
采样值
低样本设置(8 或更低)往往会使表面看起来更嘈杂,从而产生更不完美和粗糙的外观。随着该值的增加,噪点将更加均匀,并提供更均匀分布的粗糙度。
金属漆:“金属漆”材质类型模拟两层涂装作业:底漆和清漆,在整个材质上提供干净的反射
金属颜色
这可以被认为是一层金属“薄片”喷涂在底漆上。您可以选择与基色相似的颜色以获得微妙的金属片状效果,也可以选择对比色以获得一些有趣的结果。白色或灰色金属色也常用于逼真的油漆。材质中的金属颜色将在表面的直接照明或明亮突出显示的区域显示更多,而基色将在照明较少的区域显示更多。
金属覆盖范围
这将控制基色与金属色的比率。当它设置为 0 时,您将只看到基色。当它设置为 1 时,表面将几乎完全被金属颜色覆盖。对于大多数金属涂料材料,您需要将此值设置为接近 0。设置为 0.25 是默认值,也是一个良好的起点。
金属粗糙度
这控制了金属颜色在表面上的扩散。当它设置为较低的值时,您将仅在高亮区域周围的小区域看到金属颜色。当它被设置得更高时,金属将更均匀地分布在整个表面上。设置为 0.15 是默认值,也是一个良好的起点。
金属薄片尺寸
控制金属薄片的大小 - 极大的值可重现“低音船”油漆。
金属薄片可见性
控制金属薄片的不透明度,比例为 0 – 1。
采样值
这将控制油漆中金属效果的不完美或精致程度。较低的设置将导致更明显的“薄片”效果。较高的设置将平滑金属效果的分布,并且噪点/颗粒将更少。寻求珍珠效果时,请使用更高的设置。
清漆设置
清漆设置控制顶部清漆层。设置是可识别单元的,并且可以应用不影响底漆的凹凸贴图。
清漆颜色
设置清漆图层的颜色。颜色越浅,清漆越浅。默认值为白色(完全清除)。
清漆粗糙度
默认情况下,金属漆清漆层提供完全干净的反射。但是,如果需要缎面或哑光漆效果,则可以增加清漆粗糙度值。这将分散表面上的反射以获得哑光外观。
清漆折射率
此滑块控制清漆的强度。1.5 是默认值,是一个很好的起点。如果需要更闪亮的油漆,请增加该值。将值降低到接近 1 会降低清漆效果。这对于制作哑光饰面或模拟具有金属片状效果的塑料非常有用。
清漆厚度
设置清漆的厚度。这被设置为可以纹理的厚度倍数。较高的值会使清漆变暗。可以通过单击设置旁边的纹理图标来设置此设置。这将覆盖该值,并为所选纹理类型提供其他设置。
清漆凹凸
右键单击纹理图标以将纹理添加到清漆凹凸。这只会影响清漆图层,而通过“纹理”选项卡添加凹凸将同时影响底漆和清漆。
高级材质:
KeyShot 材质类型中用途最广泛的。这种材料中的参数比其他任何材料都多。通过这些参数,金属、塑料、透明或浑浊的塑料、玻璃、皮革和漫反射材料等材料都可以从这种单一材料类型中创造出来。无法创建的材料类型是半透明材料和金属涂料。
漫反射:
这可以被认为是材料的整体颜色。透明材料将很少或没有漫射。金属不会与从镜面反射衍生的所有颜色一起漫射。要完全理解此参数,请参阅有关漫反射的部分。
高光
这是场景中光源反射的颜色和强度。黑色的强度为 0%,材料不会反光。白色将是 100% 的强度,并且将完全反射。如果正在创建塑料材质,则镜面反射颜色应为灰色以降低反射率。
氛围
这将控制未接收直射光的区域材质上的自阴影颜色。它会产生不逼真的外观,因此除非需要,否则建议将此设置保持为黑色。
粗糙度
当值增加时,这将在材料表面增加微观水平的缺陷。设置为 0 时,材质将看起来非常光滑和抛光。当该值增加时,随着光线在表面上漫射,材料将显得更加粗糙。
折射率
这将控制材料上的折射水平。
漫透射
这将导致额外的光散射到材料表面,从而可以模拟半透明效果。这将增加渲染时间,因此如果不需要,建议将其保留为黑色。
高光传播
这可以被认为是材料的透明度。黑色将是 100% 不透明,白色将是 100% 透明。
如果要创建透明玻璃或塑料,则漫反射应为黑色,所有颜色均来自此参数。透明玻璃或塑料也应将镜面反射设置为白色。如果需要浑浊的塑料,可以将漫反射设置为此处设置的颜色的非常暗的版本。
粗糙度传输
这将控制折射的粗糙度。此参数与粗糙度之间的主要区别在于粗糙度位于材料的内部。这可用于创建磨砂外观,同时仍保持光泽的表面。材质需要通过镜面透射具有一定的透明度才能显示效果。
采样值
这将通过增加使用的样品来控制光泽(粗糙)反射的准确性。
菲涅耳
这将控制垂直于相机的反射强度。在现实世界中,材质在对象边缘周围的反射比在直接面向观看者或摄像机的对象区域上的反射率更高。默认情况下启用此功能