‌Keyshot 10.1震撼发布:动效渲染无所不能‌

同样是软件新版本发布,有的在慢慢悠悠地挤牙膏,有的则风风火火的赶浪潮。keyshot就属于后者。继KeyShot10.0.198发布之后,keyshot又更新到了Keyshot 10.1版本啦! KS10中文材质包领取方式见文末

 Keyshot 10.1 新功能与增强

功能:

  • 碰撞检测与物体放置功能
  • USD文件导入

增强:

  • 在灯光管理器中同时选择多个灯光并调整
  • 同时选择多个关键帧
  • 改进材质图中的节点排列
  • 在材质图中单独显示多层材质中的其中一项
  • 一次智能导出多种AR格式(USDs/GLB)
  • 烘焙/UV解包的进程现在可以被取消了

导入/导出:

  • 功能:USD导入
  • 增强:一次智能导出多种AR格式(USDs/GLB)
  • 更新:Solidworks 2011、支持Rhino 7 支持、SketchUp 2020 支持
  • 其它:移动工具偏移、网格简化
  • 错误修复:keyshot10.1中的大型修复

01、碰撞检测与物体放置功能

(1)功能简介:基本的物体碰撞检测,以及在其他物体和地面上“安置”物品的功能。 (2)使用场景:当你在创建一个场景时,需要物体掉落或躺在地上或在其他物体之间,碰撞和放置功能是非常有用的。碰撞检测也可以单独使用,作为一种简单的方法来对齐对象,来保证它们与场景中的其他对象不穿模。 (3)功能限制:

  • 不能在关键帧/动画中使用?
  • 场景的尺寸对这个功能有影响?

(4)运作方式:默认的情况下,物体在keyshot中是会互相“合并” (穿模)的,而不是像真实世界中那样“碰撞”。而现在keyshot可以通过一些手动调整来让多个物体像真实世界中那样,正确地排列在一起。 下图中展示了一个绿色立方体与一个蓝色立方体。左侧是KeyShot 10不能开启碰撞检测的结果,右侧是10.1版本开启碰撞检测之后的效果

对于右边的场景,开启了碰撞检测功能后你就不能再往下移动绿色立方体了,除非你把他从蓝色立方体上面移开。 碰撞检测 - 基本步骤:  

  • 打开编辑 >> 添加几何体 >> 添加立方体
  • 移动立方体的Y轴
  • 添加第二个立方体
  • 激活移动工具
  • 右键点击物体, 移动 >> 移动模型
  • 打开高级选项(如下)
  • 之后你就能看到一些额外的选项:碰撞检测[勾选框],放置[启动按钮]
  • 为两个物体都勾选碰撞检测
  • 之后移动这些物体,它们就不会穿模或者穿透地面了

左侧为基础移动工具选项,右侧为碰撞检测/放置功能高级面板

放置工具 - 基本步骤:  

  • 打开编辑 >> 添加几何体 >> 添加立方体
  • 移动立方体的Y轴
  • 添加第二个立方体
  • 激活移动工具
  • 右键点击物体, 移动 >> 移动模型
  • 打开高级选项(如下)
  • 勾选碰撞检测 
  • 点击放置
  • 体应该会坠落到地面及/或与其他物体碰撞并做出相应的反应(例如,落在另一个立方体的顶部或扫过它然后掉到地上),如下图所示:

左侧为点击放置按钮前,右侧为点击放置按钮后

02、USD导入

(1)功能简介:KeyShot 10 新增了智能导出的功能允许用户导出USD格式。而在KeyShot 10.1版本中,用户还能导入USD格式。 (2)使用场景:如果你从客户那里获得了一个USD格式的文件,那么现在你可以把它导入到keyshot当中做调整/渲染。 注意:USD在KeyShot中是一个烘焙格式。所以纹理,如凹凸和高光等将被烘焙下来导入KeyShot。 示例:

(3)运作方式:USD导入已经加入到keyshot的导入界面中了。点击文件...导入后,选择你要导入的文件类型,弹出导入对话框后你就能看到这些导入的选项了。

03、功能增强

(1)同时选择多个关键帧: KeyShot 10.1 更新了一次性选择多个关键帧的功能。在动画时间轴中按住Ctrl或者Mac上的Command按钮来选中多个关键帧。 同时,在10.1版本中你也可以一次性复制粘贴多个关键帧。注意:多个关键帧只能在同一节点中选择而不能跨节点选择。 (2)改进材质图中的节点排列KeyShot 10.1改进了材质图中的节点排列功能,让材质图中的层级关系更具可读性。 这里需要额外的信息来说明它与9.3有什么不同。左侧为自动排列前,右侧为自动排列后

(3)在材质图中独显子材质在KeyShot 10.1版本中你可以在材质图中独显多层材质中的子材质。 运作方式:如下图所示,在以前的KeyShot版本中,多层材质中的所有子材质都会出现在材质图中。而在KeyShot 10.1中,点击独显材质按钮将单独显示激活的材质,使其成为材质图中唯一显示的材质。 在下面的例子中,Cheesy、Ringy和Bumpy都是示例多层材质的子材质。当用户点击 "材质图 "按钮时,所有的三个子材质都会显示在图中。而点击 "仅显示激活材质 "按钮,则会只保留Bumpy材质进行显示。 左侧为所有子材质都显示的材质图面板效果(默认)右侧为只显示激活子材质的材质图面板效果

这个功能可以在材质图面板的上侧菜单栏中找到,如图所示: 

(4)一次智能导出多种AR格式(USDs/GLB)KeyShot 10.1引入了将单个KeyShot文件导出为单独的USDz和GLB文件的功能,作为一次导出过程的一部分,使你能够轻松地创建一套既适用于苹果iOS设备又适用于Android/Web(glTF/GLB)的文件,一次完成。 以前在KeyShot 10.0中,你必须分别导出这些文件类型,每次导出都要执行相同的UV解包和烘焙过程。新的导出功能允许您将烘焙和UV解包一起执行,此时系统会创建USD和GLB所需的单独包裹。 运作方式:在 文件 >> 导出 下,现在有一个新的选项,叫做  导出到AR(.usdz, glb) ......它将弹出 保存 对话框,接着是传统的 导出 对话框,其设置与之前的USDz和GLB输出相同。  左侧为New Export Option,右侧为Combined AR Export dialog

(5)烘焙/UV解包的进程现在可以被取消了KeyShot 10.1引入了取消利用烘焙导出的功能。在KeyShot 10.0中,如果用户选择了某些选项,或者使用了一个大文件,烘焙会消耗很长的时间,此时用户无法退出操作并进行必要的减少烘焙时间的修改。

错误修复动画:

  • 撤销动画的删除时,现在会以正确的顺序撤销。
  • 导入时,动画不再重置为第一帧。
  • 修正了重做时不能重做移动动画的问题。
  • 修正了缩放动画可能会使程序变得无响应的问题。
  • 修正了向具有动画组的部件添加关键帧会导致部件移动的问题。
  • 修正了撤消无法应用于关键帧动画的最后一次更改的问题。

环境:

  • 修正了预设环境会作为图像针拖放的问题。
  • 几何视图
  • 修正了在几何视图中模型面可能消失的问题。
  • 修正了在几何体视图中靠得较近的几何体会重叠的问题。

渲染:

  • 修正了使用自定义控件渲染淡入淡出的动画时渲染速度大幅下降的问题。
  • GPU 模式 / 渲染
  • 修正了在GPU和CPU模式下,卡通材质的阴影不匹配的问题。
  • 修正了在GPU模式下开启去噪后,不勾选 "相机可见 "的材质仍会被计算的问题。
  • 修正了在GPU模式下,开启Bloom可能导致显示黑色方块的问题。
  • 修正了在GPU模式下,旋转HDRI后,焦散效果不会更新的问题。
  • 修正了符合条件的GPU没安装符合条件的驱动程序时GPU模式按钮会消失的问题。

场景树:

  • 现在在单独模式下,所有锁定的部件都能正确地隐藏起来。
  • 现在隐藏最后一个子选项将不再同时隐藏整个模型集。

全局UI:

  • Ctrl+滚轮缩放的快捷键现在也可以在项目窗口的材质选项卡中使用。
  • 修正了在GPU模式下打开新场景时,开启性能模式可能导致场景灰化的问题。
  • 修正了热键概览窗口可能显示错误的问题。
  • 切换工作室现在与工作室窗口中的工作室顺序相匹配。
  • 删除了热键概述中的一个错别字。

其它:

  • 修正了当纹理库中出现2^29万像素图像时程序会崩溃的问题。
  • 卸载程序的进度条现在会在结束时才停止。
  • 修正了欢迎窗口 "最近的文件 "不会更新的问题。

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