1.1曲面设计发展:
1、曲面造型(surface modeling):计算机技术与数学方法的结合发展产物,是计算机辅助几何设计(computer aided geometric design)和计算机图形学(computer graphics)的一项重要内容
2、研究内容:在计算机图像系统的环境下,对曲面的表达、创建、显示以及分析等
3、发展历史:
(1) 1963年,波音公司,参数的矢量函数方法,参数三次曲线;曲线曲面的参数化形式成为形状数学描述的标准形式
(2) 1971年,雷诺公司,控制多边形设计曲线,解决整体形状控制问题
(3) 1975年,美国Syracuse大学,有理B样条(NURBS)方法,使用统一的数学形式精确表示规则曲线曲面
4、目前发展:
(1) 研究领域:从传统研究曲面表示、曲面求教拼接等到曲面变形、重建、转换、等距等
(2) 表示方法:网格细分为特征的离散造型方法,优势:特征动画、雕塑曲面
(3) 造型方法:基于物理模型、偏微分方程的曲面造型方法、流曲线曲面造型方法等
5、Creo:参数化,基于特征、全相关等,特殊曲面建库导入
1.2曲面造型的数学概念
曲面造型实际是数学方法在计算机上的图像辅助设计呈现
1、贝塞尔(bezier)曲线与曲面
法国雷诺1962年提出,是三次曲线的形成原理,由四个位置矢量Q0、Q1、Q2、Q3定义的曲线,bezier控制多边形:Q0、Q1、Q2...Qn组成的多边形,第一和左后一条为切线,其他定义曲线阶次与形状
2、B样条曲线与曲面
拥有贝塞尔(bezier)曲线优点,易修改,易推广至曲面,与特征多边形十分接近
3、非均匀有理B样条(NURBS)曲线与曲面
Non-Uniform Rational B-Splines
(1) Non-Uniform(非统一):控制点影响力范围可改变
(2) Rational(有理):指每个NURBS物体都可用数学表达式定义,
该技术提供对标准几何和自由曲面、曲线的统一数学描述方法,通过控制顶点和因子,改变曲面形状,为主流表示方法
4、NURBS曲面的特性及曲面连续性定义
(1) 用数学方法描述形体,每个都有对应坐标(x,y,z),具有高度的精确性,曲面可由任何曲线生成,剪切不会对曲面的UV方向(类似地球经纬线)产生影响(曲面)
(2) 曲面G1与G2连续性定义:Gn表示两个几何对象间的实际连续程度
G0:两个对象光滑连接,一阶微分连续,或者是相切连续的。
G1:两个对象光滑连接,二阶微分连续,或者两个对象的曲率是连续的(曲率连接约束)。
G2:两个对象光滑连接,三阶微分连续。(高数曲面连续条件)
1.3 曲面造型方法
1、拉伸面:由一条曲线光滑平移所形成的曲面
2、直纹面:两条形状相似且节点数相同,对应点用直线相连;另外两条曲线走向必须相同,否则出现扭曲(边界混合放样)
3、旋转面:一条曲线(可封闭可开端)绕一中线轴旋转一定角度
4、扫描面:将截面曲线(可多条,可封闭可开端)沿着轨迹线(可多条)扫描
5、混合面:以一系列曲线为骨架进行形状控制,自然过渡
6、网格曲面:两组UV线相互交叉、形成一张网格骨架的截面曲线上生成的曲面;先构造UV线(变截面扫描);UV线各自不能相互交叉,否则不能成型
7、偏移曲面:将曲面特征沿某个方向偏移一定距离
1.4 光滑曲面造型技巧
理论:二阶几何连续、不存在奇点和多余拐点、曲率变化较小
1、区域划分,先局部再整体
根据零件曲面特征划分曲面,逐个画出再进行合并;尽量将每个子面划分成四边形区域,即拥有四条边,出现三边形可由四边形构造再成型或用四边形剪切再成型
2、创建光滑的控制曲线是关键
曲线的光滑程度决定曲面质量:
(1) 要达到精度的要求;
(2) 曲率方向要尽可能一致(曲率图不突变);
(3) 曲率要大于圆角过渡的半径值(否则圆角过渡失去意义)
创建步骤上:利用投影、插补、光滑等手段生成样条曲线,根据曲率图控制节点调整(交互式曲线修改)
3、光滑连接曲面片
条件:
(1) 具有公共边
(2) 各曲面控制线连接光滑,调节连接处约束条件(曲率、垂直、相切、自由连接)
4、还原曲面,再塑轮廓
由投影二维轮廓线建立曲面,再利用曲面相交生成三维曲线轮廓,利用轮廓再构建其他曲面
5、注重实际,从模具的角度考察曲面质量
产品三维造型的最终目的是制造模具。考虑模具制造工艺。
6、随时检查,及时修改(查看曲面质量:G0、G1、G2)
检查方法:
(1) 渲染处理:透视、透明度、多重光源等进行逼真观察,根据阴影反射等进行观察,明暗度变化均匀
(2) 高斯曲率分析:彩色光栅图像,颜色变化区域大均匀不突变(G2),颜色过渡区域小变化快(G1),颜色变化没有过渡、有棱边(G0)
(3) 斑马线:反射条纹连续不中断且无突然转向,转向光滑,属于G2质量;连续有转向属于G1;不连续属于G0。
(4) 偏移:检查最大能够偏移多大,是否最后有收敛点(曲率颜色集中)。
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