RTX 3080 数码创作中坚力量完美搭档
大家好,我是FXZT,平常大家都在群里看我侃Blender。感谢NVIDIA提供机会,我也能很幸运地体验到RTX 3080这样炙手可热的新款显卡。
啥也不用多说,先来看看RTX 3080长啥样
装在电脑上
好马配好鞍,用NVIDIA的GPU显卡,也需要安装NVIDIA为艺术家提供的NVIDIA Studio 驱动来进行适配。通过 https://www.nvidia.cn/geforce/geforce-experience/ 可以下载到最新的 NVIDIA Studio 驱动。
今年8月的时候,随着众多创作者选择继续在家办公,生产力比以往任何时候都更重要。为了帮助大家更好更快地进行内容创作,NVIDIA与软件合作伙伴携手,发布一系列应用,并对Adobe Premiere Pro、Premiere Rush、Blender、V-Ray 5 for Maya、Flicker Free和BorisFX Optics进行更新。NVIDIA Studio 驱动8月版现已支持以上所有应用。
驱动针对 Blender Cycles 也提供了不少的加持:
Blender在NVIDIA的帮助下添加了对NVIDIA OptiX渲染引擎的支持,该引擎利用RT Core加速光线追踪和Tensor Core加速的AI降噪功能。这是一个在视口中设计时从部分渲染结果预测最终图像的过程,它允许设计师探索新的想法并快速迭代设计选择。目前为止,只有NVIDIA RTX显卡才支持OptiX加速渲染。
Blender 2.90的推出让这一革命性的进步,可以在所有NVIDIA GPU上使用,大大便利了3D设计师和艺术家。使用旧版显卡和系统及同时使用 RTX 和非 RTX显卡的艺术家,现在可以使用 OptiX 渲染场景。非RTX 显卡在CUDA核心上运行渲染,而RTX 显卡的 RT core和Tensor Core为渲染带来巨大的速度提升。
https://v.qq.com/x/page/l31382mjcrb.html
此次更新还添加NVLink支持,这样同一系统可以连接多个GPU,大大加快了渲染速度,解决了单一GPU在大型场景下的显存不足问题。
装好了硬件,配置好了环境,下面来谈谈创作的事。自己是绘画出身,年轻时接触到一些三维的知识,因为看过不少的大片,里面的恐龙和怪兽栩栩如生,很好奇它们的制作方法经常会收集这些电影放出的一些制作解密的纪录片,看多了也就萌生了用CG软件自己制作这种品质的生物的一些想法。
最开始我的流程主要是用购买的3Dcoat,Zbrush,SubstanceDesginer,rebelle,写意这些二维和三维的图形创意工具,进行绘制与加工。由于制作周期长,最终作品细节度和完成度都非常高,也为自己带来了一些机会。
经过非常多的尝试后,我在很多年前就开始逐渐将Blender应用到自己的工作当中。接下来,我会跟大家分享一些我在应用Blender中的小体会,这些体会随着GPU计算力的升级,让我工作越来越顺畅,工作体验更加欢畅淋漓。
我现在使用的电脑硬件配置如下:
CPU:AMD 2950X 16核
内存:120G
显卡1:RTX 3080 显存10G
显卡2:RTX 2080Ti 显存11G
电源:800W
绘画里面讲基本功,在日常的软件使用中,也需要有类似的创作体验,现在用的都是每日版的Blender,每当Blender更新升级的时候,就需要看看新功能,新功能跑过一遍以后,感觉上对自己以后创作有帮助的功能,都会尽量的去尝试和体验,看看这个功能的极限在哪里,然后做一些适当的小练习。做小练习是使用类似Blender这种更新速度非常快的软件的日课。
首先,我可以通过小练习理解并且掌握相关新功能的菜单位置,以及在我的数码创作中的适用范围。其次,通过小练习,每个功能的时间消耗和计算力消耗有了初步的了解,在今后的项目中可以大致评估使用这些功能带来的时间成本和计算力成本。
有了如上的知识堆积,在真正进行数字美术创作的时候,我的头脑中就会形成一个工具箱,什么时候该用到什么功能,完成度跟计算力消耗之间的简单估算,整体艺术的把控度更加的自由。
以上是我的切身体会,兴趣和热爱是能够坚持一直不停小练习的动力源泉,当然时间成本也要计算在内,那么选择适合做小练习的硬件配置也是需要考虑的问题。
下面是我的一些日常小练习,都是针对一些软件新功能进行的:
我现在基本上就使用Blender的每日版,每日版就是每天都更新功能的版本,这里简单介绍一下Blender为什么会形成这样快速更新的原因:
Blender基金会有自己的组织架构和形式去应对这样一个循环:配备有一组开发者(对应于开发基金),一个自己的美术组(对应于Blender研究所),开发/使用/回馈,大的功能进展和反馈都能在一个组织内完成,再加上全球一千万左右的用户,随时可以互相了解用的新版本是软件上有缺陷还是自己操作上的问题。软件缺陷就上报,然后官方雇佣的三十多位开发和非官方的一千位开发人员对自己熟悉的领域进行修复和新功能增加。正是因为有其他软件实践的成功,以及Blender本身的开发流程二十多年的打磨,保证了这样的开发运维的循环得以持续进行。使用Blender的很多用户也尝试到了这种软件模式的快感:头一天才在群里看到别人发的一个炫酷的功能,第二天就可以得到新版的Blender开始自己使用和应用到自己的创意当中;早上发现了一个界面或者使用上的瑕疵,跟其他用户核对以后确认是软件的问题,直接提交到官方问题汇总站,下午就得到答复“你的问题已经修复,请下载新版验证”! 这整个过程,我们可以看到Blender整个社区的良好运作,产生了类似于硬件上量产的效果—每个新功能,只需要非常快速的时间就部署到了各位用户的电脑上,这是多少软件制作人员梦寐以求费尽几多资金和心血也想达成的一个标杆性事件,在Blender社区里就这样成了。这种效率机制在其他同类型的软件中是不存在的,想想一年一个版本三个补丁,遇到问题的正版用户需要等齐一个时间点可能就是三五个月才完成补丁升级,谈好的业务刚好需要这个功能,但是等待这个功能修复是自己不可控的,时间蹉跎。
回到小练习,我比较喜欢通过程序节点的方式做一些场景,下面有一些理论性的东西,我希望分享跟大家:
计算机图形学是人通过对现实世界的观察,获得非常多的直观数据,然后抽象出几何和代数形式,形成一套可以计算的方法,将所有的方法通过计算机指令形式在电脑上面重现,就形成了一套可以使用的CG软件。
这个重现的过程中,几何体占用的是电脑的内存容量,代数方法占用的是电脑的计算力。
想要几何体精细度非常高,就需要手动的操作软件做非常多的工作;如果想要几何逼近精准的显示世界,又不希望动手,那么就得靠代数的方法生成精细结构,这就是我们日常说的程序生成模型和程序纹理:在这种工作流程中,可以用几个简单的几何体作为基础,然后通过分形和噪波和矢量置换的方式,模拟一些显示中的物体,这个过程相当的消耗计算力。在恐龙场景中,就使用了这些方式来制作场景。
简单几何体:
计算获得的最终效果:
由于篇幅关系,这次的RTX 3080的使用,主要做了矢量置换,程序纹,和细分建模的基本练习在使用CPU和GPU时候的测试对比。
小练习1:X翼机
CPU渲染时间:2分45.63秒
GPU渲染时间:15.24秒
用RTX 3080只需要15秒钟,就可以调整渲染一个小练习,随时调整角度再渲染大图也非常快,想到2分钟的CPU渲染时间,显卡已经可以调整五六次了。
换一个角度再渲染,只要14秒:
小练习2:山谷地形
CPU渲染中
CPU渲染时间:57分26.04秒
GPU渲染时间:4分10.03秒
对,你没看错,就是接近一个小时和4分钟的差距。在没有OptiX前,我根本不敢去尝试测试一些想法,因为几个小时过去了,人的精力就耗尽了,现在的RTX 3080显卡,让我可以随时随地的调整各种参数,然后获得非常直观的体验,这些经验非常宝贵,有些时候,高分辨率的最终渲染图和预览时候的图在细节上是有非常多的差别的,4分钟的渲染时常,提供给了我非常多的可能性。
小练习3:盆景
CPU渲染,这么多核心努力的渲染中
CPU渲染的时间:5分5.17秒
GPU渲染时间:43.35秒
来直观感受下OptiX做小练习时候的顺畅,上视频:
通过以上小功能对比,大家应该能够感受到RTX 3080带来的澎湃计算力,以及提供给数码艺术创作者的更多可能性。
一般来说印刷品质的分辨率一般都在: A4幅面 150dpi到300dpi 或者两张A4幅面 我一般采用300dpi。
所以,大场景渲染的基本要求都要在: 4k-6k 的图像分辨率。
但是为了有更多的余量可以修改,一般都是把渲染分辨率放到:8k到10k左右。
3k和6k级的分辨率,对渲染对要求已经非常高。不过这方面我遇到的NVIDIA显卡都能够支持我这样的需求。
我们选择硬件的一个主要原因是要在这台电脑上面干事情,现在的2080ti的显卡已经满足了我日常绘制的需要,下面就是通过各种小练习后,用到生产当中的几个实际场景案例,这些场景可能只是我的数码创作流程中的一部分,但是通过用RTX 3080来测试和渲染,已经可以说明很多问题。我们现在直接看场景。
测试场景1:窃蛋龙创作阶段性文件
这是一个项目的中间处理场景,渲染以后,还有非常多的后期处理,不过也非常适合看看现在的两张卡的对比。
整个场景的几何量:单物体的几何虽然简单, 毛发量比较多,地面是用细分加矢量置换的方法制作,通过细分,和矢量拉伸最终形成渲染的地形。
因为这个中间过程场景的渲染时间相对较长,我们也需要关注一下渲染时候显卡的温度。
日常温度:RTX 2080Ti 34度
RTX 3080 32度
首先用的是CUDA进行加速渲染,然后切换成OptiX渲染测试
渲染采样:256 降噪使用OptiX AI降噪
使用的渲染分块Tile是 64X64=1504 个块
在CPU上编译场景的时间是 2分40秒,然后将可计算的场景复制到GPU中渲染。所以,在计算GPU计算时间的时候,应该把这部分时间除开再来看。
RTX 3080 CUDA渲染时间是 13分45.39秒,耗用内存 9526.14M,最大10806.38M
平均温度 66度,最高温度 68度。
OptiX 渲染时间 3分18.13秒 温度55度左右
RTX 2080Ti CUDA渲染时间是 10分03.36秒 耗用内存 9526.14M 最大 10806.38M
平均温度 72 度 最高温度 75度
OptiX渲染时间 4分33.07秒,温度 66度
OptiX在构建场景时,只需要28-36秒,比起CUDA快了很多。
突发奇想,OptiX同时渲染
渲染时间是:2分19.51秒,两张卡的温度都没超过60度。
既然双卡测试了OptiX,也测试下CUDA双卡渲染:
时间是9分29.89秒
最后,用CPU渲染:
虽然看着有非常多的核心在协力合作,但是渲染时间其实比GPU要慢很多。
这个场景的,CPU渲染完成时间是:21分31.23秒
一个大致的时间对比图:
测试场景2:古代生物恐龙
通过第一个场景,我们以及熟悉了可以测试时间的几个流程,现在我们主要测试OptiX和CUDA渲染时间,以及对比下CPU跟GPU渲染时间。
RTX 3080的OptiX渲染时间:1分51.6秒
RTX 2080Ti的OptiX渲染时间:2分56.43秒
RTX 3080的CUDA渲染时间:5分23.14秒
RTX 2080Ti的CUDA渲染时间:4分17.17秒
测试两张卡的:
OptiX渲染时间:1分35.86秒
CUDA渲染时间:4分9.4秒
CPU渲染场景的时间:5分32.31秒
来一个柱状图,更直观的看看。
上面两个场景,大家应该大致对RTX 3080的性能提升有了一个大致了解。
OptiX是NVIDIA提供给美术人员用的新的渲染加速功能,RTX 3080的OptiX比上一代的卡在美术渲染上都快很多,性能提升是非常明显的。如果大家觉得还是不直观,这里录了两段小视频供体验;主要录下录RTX 3080的OptiX的视口实时渲染和降噪,以及OptiX的离线渲染。
图形制作者对硬件的要求是在生产过程中不断的提升的。往往最开始只是要求自己的硬件能帮助完成活就可以了,但是到后来越对自己的专业理解深入,对作品创作上要与人不同的感觉强烈以后,对硬件的要求就会随之而来。不过凡事都有个度,什么样的选择既能够帮助工作,又留有余量让作者可以往边缘试探,经过测试RTX 3080比较符合这个应用场景。
对新入行的小伙伴,传统流程已经让大家非常熟悉,在那些领域里面已经人满为患,这个时候你需要问自己一句:我是否可以在这几百万人口当中脱颖而出,让工作自己到来,按照一般的理论来说,恐怕是比较困难的。现在因为底层硬件的更新,很多传统流程在逐渐被更有效率的方法所取代,也让原本平静的行业里面有了一丝活力,这个时候最正确的选择就是,手里先掌握一定的计算力,那么在考虑性价比的情况下RTX 3080就是这样的CG艺术工作者们的较优选择。
小伙伴们可以为了缩短试错的时间成本,构建一个比其他人的工作机都好的机器,快速的试错,最终获得所有技能。其实大家根据上面的一些简单测试,已经可以构筑适合自己的一些硬件平台和软件操作规范,因为大部分的Blender用户都是soho,有句话叫“凡事预则立,不预则废”,前面的很多小练习都是社区用户经常碰到的,如果能有个事先的思考,能给大家带来一些基本的判断,就非常好了,祝愿所有人都可以很快的学会Blender,快快出师。也希望大家能够在新的硬件出来后能够快速采用到自己的工作中,实际的提升自己的工作效率和竞争力!
最后,提醒已经拥有30系列显卡的创作者们,记得更新Studio驱动。今年10月,NVIDIA Studio驱动(版本456.71)正式发布,支持Adobe Photoshop的新AI驱动的神经网络滤镜和Adobe Premiere Pro的GPU加速的硬件解码,以实现更流畅,更灵敏的编辑。更多的功能更新将在Adobe After Effects,Adobe Premiere Elements,Adobe Substance,Notch和Daz 3D中解锁。
Studio驱动程序专为创作者构建,并针对顶级创意应用程序和工作流程进行了广泛测试。如需获得最新的性能优化,以及对最新创意应用更新的支持,请立即通过 GeForce Experience 或 NVIDIA 驱动下载页面下载最新的 10月 Studio 驱动(456.71)。
RTX 3090 性能极致炸裂的超级怪兽
嗨,大家好,我是Seaway,我们又见面了,再次受到BlenderCN社区邀请让我来测评本年度的超级核弹RTX 3090。
前提声明
我不是显卡专业人士,也不是科学家更不是数学家,我只是一个民间草根,以下测评的数据只是基于自己的作品测试而得。一些非常细微的感觉,我无法通过具体专业的数据描述,只能使用一些形容词来表述,还望见谅。
还是和上次测试RTX 2080一样,测试的方向是RTX 3090在3D艺术创作中的生产能力。以下的测评虽然场景文件都是极端的设置,但渲染参数方面我并没有一味的开高某个参数,来得到一些不实际的测试结果,因为我的测试是基于自己实际创作流程为基准,是要把它运用到自己实际创作中的。
RTX3090为谁而战
在2013年NVIDIA推出了泰坦显卡,主要运用于人工智能以及深度学习研究人员和开发人员,这些创造性的应用需要泰坦显卡提供的额外更多的显存,以满足高端创意所需的大显存需求,NVIDIA在听取反馈意见后,为我们带来了RTX 3090。
RTX 3090是为高性能的内容创作、高负荷的数据科学研究,想要体验8K游戏的人们量身定制。无论是专业数字艺术家还是追求极致品质游戏和视频创作的爱好者,RTX 3090都能为你提供强大、稳定、高效的核弹级性能。
在创作领域RTX3090具有24GB快速GDDR6X的超大显存,为你追求极致性能,用于大型模型、详细场景和高分辨率纹理的艺术创作保驾护航。在专业图像软件运用中RTX 3090提供的性能比RTX 2080 Ti和TITAN RTX高出33%-105%。而且由于RTX 3090具有24 GB的超大显存,它可以处理的数据集的大小是RTX 3080的两倍。并且RTX3090仍然支持NVLink,这让你可以挂接更多RTX3090来进一步提升更强劲的性能。
另外,作为全球首款8K HDR游戏GPU,RTX 3090支持你在绚丽的8K HDR中进行游戏、捕捉和观看游戏,拥有用于8K游戏的全新DLSS超性能模式(DLSS Ultra Performance)、配备可单线连接8K电视的HDMI 2.1、支持能够进行8K HDR游戏捕捉的GeForce Experience,以及用于高效播放8K HDR流媒体视频的AV1解码。RTX 30系列GPU是首批支持硬件加速的AV1解码以实现流畅8K 60 FPS播放的GPU,与现有的H.264、H.265(HEVC)、VP9解码器相比,效率更高。AV1将播放高分辨率视频所需的带宽降低了多达50%,使其成为下一代4K和8K HDR Youtube视频的理想选择。
NVIDIA Studio 驱动
你可能会奇怪,我为何在这里要说驱动?硬件之上需要软件适配,硬件的功能得以施展必须配备最优化的驱动,不然硬件虽然参数强大,但是实际上跑起来坑太多,根本没法投入生产,那时候后悔就晚了,不过有了NVIDIA的Studio驱动就完全不担心这些问题。
NVIDIA在今年8月推出了NVIDIA Studio 驱动,此驱动程序专为创作者构建,它服务于数字艺术创作软件,包括Adobe Premiere Rush、Premiere Pro、Blender Cycles、V-Ray 5 for Maya、Flicker Free和BorisFX Optics等等。所以,你使用RTX显卡(包括GTX10系列)作为生产力硬件的话,强烈推荐安装NVIDIA Studio 驱动,这样你的显卡会以最佳性能为你服务。
可以访问这里了解更多详细内容:https://www.blendercn.org/9659.html
*至于使用RTX显卡的Blender用户就更加-必须-马上更新了,因为NVIDIA OptiX渲染引擎与Blender的Cycles紧密联系在一起,
这会让Cycles享受到RTX强大的加速buff,RT Core加速光线追踪和Tensor Core加速的AI降噪功能。
*使用RTX 30系列的小伙伴请务必更新最新的10 月 Studio 驱动。不然Cycles的动态模糊无法使用OptiX加速。RTX 30系列显卡也无法提供最佳性能。
注意!顺序可别搞错了,先安装RTX显卡,然后再安装NVIDIA Studio 驱动。
可以通过 GeForce Experience或 NVIDIA 驱动下载页面下载最新的 10 月 Studio 驱动 (456.71)。
测试平台:
测试软件:Blender 2.90 正式版 (对比RTX2080会比较公平。)
测试主机:(由BlenderCN社区 裴雪珂老师提供)
显卡 Nvidia RTX 3090 24GB (显卡驱动更新到官方推荐的 256.71)
AMD Ryzen 3900X CPU
96GB DDR4内存
BIOSTAR 512GB M.2硬盘
显示器X2 分辨率:1920X1080
操作系统:Win10 64位教育版
机箱:爱国者黑曼巴 F1 风冷散热
电源:750W
好,说完前面这些,我们正式开始本文。请出今天的主角RTX 3090!
在收到显卡后我并没有急着测试,而是特意到官方查询了RTX 3090的参数,把我关注的技术参数列在下面。
NVIDIA 架构:Ampere
GA102-300-A1核心
CUDA核心数量:82组SM单元共计10496个流处理器
第2代RT Core 82个 提供20Giga Rays/s
全新第3代Tensor Core 328个
显存配置:24 GB GDDR6X
显存位宽:384Bit
最高 GPU 温度:93℃
显卡功率:350w(电脑电源最低要求750W)
虽然我在没有拿到显卡前就梯子到油管上看了人家的测评,让自己心里有个准备,但是实际测试还是让我吃惊不小。
房间光线暗,手机拍照效果一般,小伙伴们凑合看吧,哈哈
哼哼~~~你们的新老婆在我手上!
再看看RTX 20....突然~~~不!不!不!我不能喜新厌旧,我不能喜新厌旧,我绝对不是那种人~~~~~~
这次官方的造型设计,个人非常喜欢,整体造型非常酷,做工精细,非常有感觉。
当然这新老婆分量也很十足,大概有6公斤重!!!把它塞进机箱我折腾出一身的汗,哈哈。
再来两张微距细节
在散热方面我在这里就直接说自己测试后的感受了:( 注:全部测试都是机箱闭盖环境下完成,没有任何开盖的情况!)
昆明这几天阴雨,房间温度20摄氏度左右(看来天公作美,给予这显卡自然降温buff,哈哈)。
RTX 3090使用了双风扇导流设计,一个在正面,一个在背面,并且在尾部(DP接口面)也有自己的散热口,这样能很好的给显卡散热,不光如此,还能对机箱整体内部做散热,在测试的这段时间中,RTX 3090温度控制非常好,观察到最高温度 77度,但也只是一瞬间,平均在 68~74度之间,渲染速度没有非常明显的影响,这个比起RTX 2080要优秀很多。
好,我们进入实际测评:
*以下测试全部为极端数据,且为个人作品测试数据和对比,故只作为娱乐参考,不能作为权威测评。
*测得的渲染时间我都按四舍五入的方式统计。
*注:与RTX 2080做对比有些不公平,没办法只有RTX 2080的测试数据,只好委屈下2080了,哈哈
关于渲染分布块大小与渲染速度:
我分别测试了256x256、512x512、1024x1024、2048x2048
最佳还是推荐512x512,1024块要慢几秒,256块和512差不多,但渲染画幅尺寸过大,256还是不-推-荐。
测评第一个作品:凯普巨人殖装胸像
关于凯普装甲文件在上篇RTX 2080有详细介绍,这里就不再重复了,可以访问RTX 2080测评了解。
视口显示,雕刻细节全开9级,面数3600万,文件起始内存占用9.6G,显存占用4.9G
Blender2.90正式版,Cycles渲染器
采用块分布式渲染,块大小:512X512,开启OptiX 后期降噪:Color+Albedo+Normal
视口实时渲染: 首次Cycles渲染加载场景耗时1分20秒,3600万面数,大概0.5秒成像,2秒不到细节全出,4~5秒细节进一步精进,8秒基本已经完事了,后面就是按照你指定给Cycles的采样再更加精细而已。这个作品对于拥有24G显存的RTX 3090来说轻松应对,在Cycles开启后,快速切换全屏,反应速度非常快,RTX 2080要慢一些。具体可以看我后面的参数对比图。
推荐观看操作视频,这个最直观让你感受RTX 3090的强大能力。
100采样基本就是10秒,特意截这图,这就是10秒后的品质,已经非常棒了
视口实时渲染的一个对比图
RTX 3090 VS RTX 2080 视口实时Cycles渲染 注:此测试时间只针对此案例,不同场景内容会相应加减时间。
EEVEE视口实时:
这个其实没有啥测试的必要,因为RTX 2080就已经毫无压力了,RTX 3090更是轻松应对。
加载不到1分钟,拖动视口和编辑Mesh都毫无压力,EEVEE视口实时能力我在后面准备了一个更加对胃口的案例,所以不在这多说。
EEVEE最大的不足就是阴影和折射
接下来是重头戏,成品渲染测试:
这次我一上来就直接测试8K的,尺寸:8640X4800 170块 采样:200 渲染时间:6分13秒 (RTX 2080渲染时间:47分25秒)
瓦特!6分13秒!!??你不信是吧,连我都不信,时间出来我都懵了,RTX2080用了47分钟,这家伙6分钟就完事啦!!??
于是我连续重渲了三遍,分别为:06分12秒、06分14秒、06分13秒。
测到这里,老实说心里真是有些激动,这渲染速度实在让人不要太舒服。
这里截取第四次渲染的过程(这四次是连续渲染),可以看到前面有一个06:14(四舍五入)的时间。
好,来看下其他几个尺寸的时间:
没有开启OptiX加速的CUDA渲染成图的时间:
图片尺寸:3600X2000 32块 采样:350 渲染时间:4分34秒 (RTX 2080渲染时间:17分13秒)
开启OptiX加速渲染成图的时间:
图片尺寸:3600X2000 32块 采样:350 渲染时间:2分01秒 (RTX 2080渲染时间:5分43秒)
图片尺寸:5040X2800 60块 采样:300 渲染时间:3分06秒 (RTX 2080渲染时间:10分39秒)
别急,后面才是主菜:
10800X6000 264个分布块, 采样:200 渲染时间:9分35秒(RT X2080渲染时间:1小时42分09秒)
1万像素只需要9分半钟,渲染了3次,都是9分30秒~9分35秒。这个实在是太香了啦,哈哈
1万像素,1:1局部截图
来看看渲染时间对比图,没有对比就没有伤害,一下子RTX 2080就真的不香啦,哈哈
图为不专业的我花了一下午整出来的,不要扣细节,时间是真的,柱状图绝对有误差,看个明白就好。
测评第二个作品:春蝶入芳夏(素模版)
文件介绍:
灯光22个,一部分是动态雕刻,一部分是精雕后减面的模型,还有曲线模型总共300多个部件,600万面数,模型大部分是没有UVmap的,全部材质是用程序纹理和纹理贴图混合得到的材质,运用了大量的程序节点完成,还有运用了VertexColors。
这个案例侧重于Cycles成品渲染和动态模糊的测试。
先来看看成品渲染:
6480X6480 169个分布块 采样:300 渲染时间:5分38秒(RTX 2080时间:14分09秒)(RTX 2070s时间:41分57秒)
(注:这里的RTX 2070s的渲染时间不是非常准确,渲染后期降频很严重,渲染时间过长,这里列出来也只是一个参考。)
8640X8640 289个分布块 采样:200 渲染时间:6分24秒
10800x10800 484个分布块 采样:200 渲染时间:13分02秒
10K 1:1 局部截图,可以看到纹理的细节呈现非常好。( 注:面部材质细节为纯程序纹理节点组 )
渲染时间对比
这次显卡驱动更新中有一个重要的更新,就是OptiX对运动模糊渲染的支持。
这个能力不是只有30系列有,20系列也支持,快去更新显卡驱动吧。(GTX 10系列不知道是否支持)
需要注意的是:
1、运动模糊无法再视口中预览,必须成品渲染才可看到。
2、在首次渲染时,会出现一个编译过程【Loading render kernels (may take a few minutes the first time)】,耐心等待它的完成,之后你就可以在运动模糊渲染中使用OptiX加速了。
这里放上自己的动态模糊测试对比图。
可以看到,开启运动模糊和不开启在时间上差距不大,并且品质很好,这要比通过后期使用Vector通道得到的效果精确。
测评第三个作品:炽天使 跑车场景
文件介绍:
原来参加Substance Painter比赛作品,拥有32张贴图,其中8K的有12张左右(具体记不清了,都是从Substance中输出的。)这个作品非常适合HDR环境照明下的实时光照渲染。这场景虽然对象不多,面数也不复杂,但地面是细分置换修改器得到的高精细地面,还有非常复杂的多张8KMask贴图混合而成的材质结构。
这场景在RTX 2080上渲染前加载数据使用了1分34秒,然而在RTX 3090下只需要41秒左右,差不多快了50多秒的时间。因为RTX 3090的位宽是384bit的,对数据加载的速度要优于RTX 2080许多。
好我们来看测试截图,(注:截图左上角文件名称带有RTX 2080字样请无视,绝对没有造假)
HDR全环境光照效果,视口移动毫无压力,车体质感非常好。
这个在RTX 2080就完全没有任何压力,RTX 3090就更是轻松至极了。反应速度和成像速度都极为迅速。
在切换加载环境HDR贴图到成像的速度上,RTX 3090要比RTX 2080快一些,RTX 2080大概在1秒,RTX 3090大概在0.5秒。
还是推荐看视频演示吧,无法码字描述,原谅我墨水已干。(先声明:视频没有任何加速)
EEVEE视口实时显示:
场景加载和贴图加载只需要41秒左右,比RTX 2080快很多,2080大概在1分15秒才能加载完成。
大家自己看视频吧,反正我也只能用牛!快!这些来形容,或者噼咔噼咔,咔嚓咔嚓(看不懂吧!异乡人!去找派蒙给你翻译下)
最后和小伙伴们分享下自己对Bender的EEVEE引擎和Cycles渲染器的一点看法:
EEVEE的优点不必说,这里说说我遇到的一个问题:
在模型很多,面数超高,材质节点结构也非常复杂的情况下,EEVEE视口更新是有明显延迟的,视图拖拽和材质编辑视口都会有明显的卡顿。一旦场景中材质和模型发生“结构编辑性”改变,它必须重新计算场景和材质,而根据场景对象和材质复杂程度,重新计算加载的时间也会变长(Cycles也会重新计算,但相比之下速度超快)。当然更新速度在RTX 3090中有很明显的提升,但卡顿,延迟还是存在。所以EEVEE引擎适用于游戏级模型、单体复杂的模型展示和成套的PBR材质流程场景,一次完成加载,没有修改直接展示。而成品渲染方面,品质和速度面对拥有OptiX的Cycles来说几乎没有优势。(以上只是提出一种观点,希望EEVEE能更好的解决复杂情况的能力。现在EEVEE其实是没有得到显卡很好的加速支持的,不过也许在不远的未来...我很期待)。
再来看看现在的Cycles渲染器,精确的全局渲染,精准的光线追踪,细腻的光影,丰富的通道和matte,随着NVIDIA带来的RTX加速技术,Cycles最致命的缺陷“渲染慢”的短板彻底解决了,基本上成像预览都像开了挂一样秒出,所以如果你对画面有很高的要求,大场景,超高面数对象和复杂光影和材质编辑的话,Cycles+OptiX是你的最佳首选。当然不光是Cycles,Vray、Keyshot、OctaneRender等等也同样享受RTX的加速技术。
最最后分享几张截图结束我们这次的测评吧~~~~~
以下均为视口实时截图,猜猜看,他们是Cycles还是EEVEE所为。
总结
RTX 3090说实话已经非常接近自己心里的完美了,个人测试下来总的感觉就是稳定,快速高效,温度控制很好,而且渲染时风扇噪音也不大,24G大显存让RTX 3090可以胜任超多对象面数的复杂场景,比如城市,森林,战场这些都能很好的发挥它强大的性能。对于Blender而言,RTX 3090是一个极其强劲的战力伙伴,而这只是起点,因为NVIDIA和Blender基金会的合作仍然在继续,再未来将会带来更多惊喜。
如果说RTX 2080是飞机的话,RTX 3090就是火箭了,你想体验极致游戏的同时又想拥有超强的创造性能,那RTX 3090是本年度最佳选择,它是极致游戏体验与超高效生产力完美并存的超级怪兽,无语伦比的性能实在无法用言语和文字来表达,RTX 20系列完成了质的一次转变,而RTX 30系列在此基础上又飞跃到了一个让人惊叹的高度。RTX 30系列开启了一个全新图形生产阶段。无论在游戏娱乐,艺术创作,shader编写,逼真的视觉开发都带来了前所未有的效率和品质。所以,这不是一款普通的显卡,而是会带来革命性开启新纪元的超级怪兽。
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RTX3090