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Rhino建模加keyshot渲染冲击电钻案例附源文件

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导入参考图的时候正视图和侧视图对不齐,电钻的机身宽度在Front面量出来是65mm,Right面量出来只有58mm,调了半天发现是参考图的DPI不一样,两张图的分辨率不一致导致缩放比例差了一截。在Rhino里先把两张参考图缩放到同一基准上,机身长度统一成220mm,宽度65mm,高度180mm,对齐之后开始描线。D:\Rhino\impact_drill\ref\下面放着三张参考图,正视、侧视、顶视,顶视图用来控制手柄的圆角过渡。


机身主体用双轨扫掠做,Front面上画上下两条轮廓线,Right面上画前后两条截面线,四条线一起选中用NetworkSrf生成曲面。机身的截面从后往前是渐变的,尾部是圆角矩形,中间过渡到八边形,头部收成一个接近圆形的截面,四条截面线控制这个变化过程。NetworkSrf跑完斑马线检查一下,机身后部跟中部的过渡有轻微折角,把截面线在过渡区加了一条,控制点微调,折角消掉。机身前端的钻头夹头位置单独用旋转体做,圆柱段加上三个爪的凹槽,凹槽用阵列曲线投影到圆柱面上再切割。


手柄跟机身的连接处是第二个难点。手柄不是垂直的,往后倾斜15度,跟机身的连接处有一个大的圆角过渡,不能用简单的倒角做。在Right面上画手柄的中心线,从机身底部往前下方延伸,跟机身底面的夹角75度。手柄截面是椭圆形,长轴38短轴28,中间有一段收腰,握持位置的截面缩小到长轴34短轴24,扫掠出来之后跟机身求交,交接处用BlendSrf混接,G2连续,控制点拖到过渡自然为止。手柄表面做防滑纹,凸起0.4mm,间距4mm,倾斜10度,沿着手柄的环向阵列,数量12条,防滑纹根部倒圆角R0.3,不倒在渲染的时候看着像刀片。


扳机的位置在手柄跟机身的交界处内侧,形状是一个弯曲的片体,弧度跟手柄的内侧曲面匹配,厚度3mm,根部跟机身内部的一个圆柱连接,那个圆柱是扳机的转轴。扳机用单轨扫掠做,截面画在侧面,扫掠路径是手柄内侧的曲线,扫完之后跟机身求交,多余部分切掉。扳机跟手柄之间的间隙留0.5mm,渲染的时候能看到一条细缝,太紧了看不出是活动件,太松了像是坏掉的。


散热孔在机身后部两侧,直径4mm,间距6mm,每侧两排,每排八个,用投影曲线切出来之后向内偏移1.5mm做成凹陷,凹陷底部倒角0.5。散热孔的位置避开内部的电机,模型上不体现内部结构,但孔的深度不能打穿机身壁厚,机身壁厚2.5mm,孔深1.5mm刚好。电源线出口在机身尾部下方,直径8mm的圆孔,边缘倒圆角R1,跟橡胶护套的配合面留0.3mm的过盈。


Rhino里所有曲面做完之后Join成一个封闭实体,检查外露边缘,公差0.001mm下还有外露边缘的话把相邻曲面的边界线重建一遍再Join。导出Step给KeyShot,导出之前把不需要的参考线和辅助曲面删掉,图层管理好,每个部件单独一个图层,导Step的时候只导实体图层,参考线图层隐藏掉。


KeyShot材质分六个部分。机身外壳用工程塑料,颜色深蓝灰,Roughness 0.28,Metallic 0,加一点细小的凹凸贴图模拟磨砂质感。手柄的防滑纹区域用橡胶材质,颜色深黑,Roughness 0.65,贴图用细密的颗粒纹理。钻头夹头用金属,Metallic 1,Roughness 0.12,颜色银灰,黄铜色的三个爪单独给黄铜材质,Metallic 1,Roughness 0.2。扳机用亮面塑料,Roughness 0.06,颜色浅灰。电源线用橡胶,Roughness 0.7,颜色黑。散热孔的凹陷处用深色材质做遮罩,让孔洞看起来有深度。


灯光用三点布光加HDRI。HDRI选室内柔光,亮度0.85。主光从左前上方打,面积大,阴影柔,照亮机身正面和手柄的握持区。辅光从右侧打,强度低一点,补暗部细节。背光从右后方打,勾出机身后部和散热孔的轮廓。手柄内侧的扳机位置单独加一盏小面光,从下方打上去,把扳机的形状照出来。地面用暗灰色磨砂,阴影投在地上要有软边。相机用70mm焦段,景深f/8,焦点在钻头夹头上,手柄后半段稍微虚化。


渲染采样给96,光线反弹12,金属材质附近的噪点明显的话单独给金属加采样,金属的Roughness低,噪点最集中。去噪打开,半径2,强度0.5。输出1920×1080,PNG带Alpha。D:\Keyshot\drill_render\下面那个场景里HDRI试过三张,最后选的阴天柔光的,机身塑料的质感和钻头金属的反差最舒服。下次把散热孔的深度从1.5mm加到2mm,现在渲染出来孔洞的阴影不够深,看着有点平,机身壁厚是……


初学,感谢UP主的教程,完成打卡。


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