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学了solidworks回来和blender强强联合实操

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年前用solidworks做了M16,曲面做起来太爽了,然后在blender里重拓扑到现在,不知道有没有符合游戏标准。

目前就只烘焙了法线上去,没有特别区分材质,我分了6张UV,主要是按照面积分的,但是分完发现有些现实中不同材质的物品的UV被放在一起了,感觉后续要是做贴图的话会变很麻烦,真正的游戏流程是这样吗。

建模的过程中我尽量以低面数为目标,很多东西的内部就直接删了,比如我做的弹匣、护木、枪托缓冲管都是没有内部面的,后面的图里的防尘盖也是,但是作为可以被看到的,我用了正反面分别烘焙了法线,感觉挺有意思的。

有些渲染的细节,在我做的护木上有一排排气孔,但是我为了省面数我是没把薄的物件上的孔做出来的,我的打算是用一下alpha贴图把这一排孔做出来,但是问题是要如何对准这些孔,而且侧面的厚度要怎么体现?

后期打算制作成类似枪炮世界一样全内构可操作的,还需要精进一些骨骼绑定的能力。我做的这款勉强算是a4吧,虽然配的是a2的护木,而且我没把三连发棘轮放进去,没有照门我打算加一个瞄准镜。  等到把流程走完,这个项目就算是我做完全的第一个作品了,以前倒是照图建模过几把枪,只是看不到的地方做不出来,我强迫症受不了,改天说不定放出来看看。  当初用sw做完曲面重拓扑的契机就是因为我做的用ar下机匣的枪不精准,除此之外我还用sw做了m1911的完全版,下一个目标大概就是它了。


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